新手原画师往往会忽略人体的设计,把人体简单的看做是固定的几个标准模式,放大或缩小肌肉。其实不是这样的,很多角色或是怪物都有暴露在外的体态(特别是自然怪物更是本身的形态体现会更多)。形体的设计在很大的部分上能更加凸显性格,结构的丰富性使特征更明显,让角色看起来有血有肉,真实感强。
<裸体伯爵>
形体的设计是不容忽视的一个基础设计。
<巫>
人类形体主要由骨骼和肌肉组成,分两类,精瘦的类型主要表现骨骼关节和局部肌肉的设计,强壮类型的主要体现肌肉体块的大小对比和骨骼比例的设计。
干瘦类的例子:可以把同样的骨骼和肌肉设计成各种形态的变化,杰拉德的形体设计就很丰富,他的作品在结构上设计上下很大功夫,几乎每张在肤色和骨骼肌肉设计上都有明显差异。


<干瘦手臂设计>
强调骨骼点和精瘦的肌肉条的表现,设计时肘关节和手腕关节很重要。
<海牛人>
夸张变形了胸腔的设计,让它看起来像是独立护盾,缩小腰部让它更敏捷。手臂部分强调肘关节,缩小了肱二头肌的大小,夸张表现前臂。手掌处有一对并指,还有尺骨有外凸骨节,形成鳍,都表现了海生物特征。
左一:胸腔加大掏空,设计为扁平类型,增加肩宽,加长手臂长度,令其猥琐邪恶。
左二:缩短胸腔,加长腹部长度,加长四肢长度比例,缩小盆骨,让它看起来有种未进化完全的感觉。
左一:C型的形体设计,弓背屈膝,强调表现了背部脊椎骨突出的设计,这样的体型看起来有些阴险感觉。
左二:耸肩,同时将头部非常夸张的下搭到胸前的高度,加长腰部长度,向前挺。看起来像是?形状的体型。表现水怪类的体型。
左一:肩膀部分加强斜方肌和三角肌的联合,提高胸腔,加上翘臀,明显倒三角,手臂前臂设计骨骼明显,腰部很细,胯部扁窄。属于高瘦类型。
左二:肩膀骨架很宽,锁骨向下斜,S型大挺腰,手臂设计为干瘦,前臂笔直。鱼人类。
左一:加长颈部和前臂的长度,弓背,整个体型类似干瘦的猿猴类型。
左二:正常偏瘦的形体,稍微加长了四肢。






其他类型的肌肉形体设计也是一样,先设计骨骼比例,再设计各块肌肉的大小比例,通过对角色性格,攻击方式,生活环境,使用的武器,战斗属性,职业特征等等的要素去提炼设计角色的体型,做出各个角色的形体差异感,夸张表现其特征。






