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3ds Max制作“数码”绘教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  Hello各位好。我是Vadim Valiullin 住在俄罗斯。目前是专修设计的大学生。今天和大家分享的这个CGPainting是我脑海里的一个想法。我使用3dsMax 、MentalRay和PS CS3来进行制作。

  【草图】

  某天我突然发现。我已经很久没有使用过传统技法进行绘画了。大家已经习惯了电脑上的数码绘制方式。于是我想要重现以前使用纸笔绘画的快乐。然后我发现其实我并不需要草图。我的想法是在随时变化的。所以我要在制作过程中逐渐的将它呈现出来。由于是在业余时间来制作的。所以总共花费了一个半月的时间。


  【建模】

  不得不说我整个场景中并没有复杂的模型。都是在3dsMax中的可编辑多边形。值得注意的一点就是要尽可能的把模型做到位并且布线不杂乱。以最有效的方式达到最好的效果。现实中很少有完全规整和圆滑的木材。所以我要将木板做的更自然就必须考虑到表面的凹凸、弧度等。贴图和纹理也是常规的木纹等效果。并没有太多复杂的地方。


  在涉及到有金属物件的时候要注意它要和木质的感觉区分开。即便有破损也不会像木头那样断裂。所以就需要使用到圆滑工具。在贴图纹理上也要注意金属特有的高光。是和木纹有很大区分的。尤其在近镜头的时候要注意细节上的处理。


  塑料部分。相比起金属更加圆滑。但它表面要比木纹和金属更加平坦并且不会扭曲只会直接断裂。所以通过直线和尖锐的结构体现塑料。我们的目的是以最小的面数达到最佳效果。


  有一些是我看着照片制作的。但有些缺乏参考我就只能自己设计。尽可能的做到真实。我将显示器匹配到木板上然后在屏幕上绘制了初步的草图样式。


  接下来就是要在木盒子中放满其他的零碎工具了。我尽可能的进行自己的设计。当然不可或缺的还是传统绘画时候使用的调色盘等工具。其实我平时并不太需要调色盘。我将数码徽班和传统色板进行了融合设计。一些CG绘画所用的工具我也做成了传统的样子。使得想法更加有趣和富有细节。比如锐化工具、模糊工具、涂抹工具等。当然纹理上也需要有所区分。



  接下来是颜料的处理。依旧采用融合的想法。我将颜料上的标签改为CMYK和RGB两类作为他们全新的标签。



  接下来就是把这些小东西防止在托盘中。我花了大量的时间调整和填充。尽可能的让他们放置得更符合使用习惯和更加自然真实。不产生偏向一侧或者挡住观众视线的情况。


  工具盒确定好后我开始制作更大件的东西。我还修改了涉及到的软件的名称等以免侵权。


  【纹理】

  纹理部分我也是自己在PS中进行绘制的。由于大部分元素都会沾上颜料。所以这是一个花费大量时间的工作阶段。我在PS中将颜料痕迹做成带有透明度的Alpha通道模式。这样我可以根据元素材质不同而进行对应的调整。


  为了更好的展示贴图我将它们分别贴出来。处理贴图的时候大部分只需要标准笔刷就够了。不要忘记还有污渍等效果也是要在PS中通过叠加融合等制作出来。


  【材质】

  这个阶段也是个大工程。因为元素多所以需要的材质球也会很多。最终效果还取决于光线设置、摄像机角度等等。大多数使用材质本身属性就足够用。除非特殊情况需要自己增加一些参数。

  之前提到的。我使用的是MentalRay渲染器。我认为这个更有效并且更方便调整各项参数。虽然我也需要等待渲染时间。

  在创建木质材质时要注意木头实际上并没有明显的高广电。而金属的高光就会比较集中和明显。塑料虽然也有高光但是会比金属更加柔和。塑料我制作了两种。一个是哑光一个亮光。我还使用到了HDRI贴图。


  【灯光】

  照明设置是我最喜欢的一个阶段。成功的照明方式可以很好的增加作品效果。相反也可以毁掉一个杰作。为了节省时间我使用灰度材质进行测试。阳光是必须的。我使用Datlight系统。但我使用的3dsMax并不能最好的达到我的效果。调整阳光的时候需要带有暖色调。但阴影部分必须是冷色。因为阴影区域实际上是在反射蓝天的颜色。


  【背景】

  背景方面我进行了粗略的草图绘制。并没有过于详尽因为我的视线中心并不在后面。


  草地部分我使用了SuperGrass插件来进行。区分了不同的高度和厚度分布。


  增加了草地和背景之后。我不得不使用分层渲染的方式。将画板、草地和背景分开。渲染总共花费了大约2天的时间。我还制作了景深层。配合GL和FG达到最终效果。

  最后阶段就是在PS中的合成了。我并没有过于匆忙的机遇完成。我在PS中又进行了细致的设计和调整。下图是我在后期合成时候的阶段性展示。


  于是下面就是最终效果了。希望大家可以喜欢我这个小想法。感谢各位的观看!

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