最终效果 在开始设计任何角色之前,你都必须知道你所设计角色的一些特点比如年龄,出身背景,他的目的是什么等等。所以在我开始设计我的角色之前我先定了一些他的特点,由于我的角色是卡通化的,所以我希望我的角色更接近小孩子的样子。所以我在纸上写道“孩子气,可爱,勇敢的/苦闷的”,我认为这在塑造角色上是非常重要的,因为这会影响到整个角色的塑造。下面是我角色细节的原画。
我用3ds max,Mudbox, V-Ray 和 PS来塑造这个3D角色。在把角色设计导入3d空间后我从一个简单的Sphere开始工作了。我把Sphere的部分数量设置成配对数(12个)。在调整了最初的参数之后我将其变为能够单独编辑,然后开始建模。
我使用圆柱体来塑造身体,手和脚。在调整了一些建模的基本参数之后,我将其转变为可以单独编辑。
这是初步完成建模的Ayasha。
在贴图阶段我花了很多时间在网上寻找我所需要的贴图。最后我把一些图片中我所需要的部分结合起来作为我的贴图。
例如我用图1作为Ayasha的裙子,但是我在PS中对其饱和度稍作了修改(2)。
图3是我调和到图2中去的血渍,同时我用图4作为其凹凸贴图。在我所有的贴图中我都用到了这种结合的方法。
我把角色设定成两足站立。
在地形的塑造上我使用spline (塑型)和Terrain (对象合成)来制作岩石覆盖的地标。同时我也用box来制作石头。
之后,我把低面数的地形模型导入mudbox并且稍稍加工了一下细节,然后再次导回3ds Max。在把高面数的模型导入3ds Max之后,我应用菜单中的Optimize modifier删除了很多不必要的面。我希望地面上覆盖着草所以我并不需要太多面。。。。最后把它们结合起来。
在光照场景中我分别使用了冷色调和暖色调的两种VrayLights。暖光Multiplier=12,冷光Multiplier=3。我用VrayLights来减弱硬阴影的影响,因为硬阴影并不适合我的风格。
这是render的设置
在地表中添加草,头发和毛发的调整。
这是我用来做背景的图片
但是它的色调太冷了,而我想要暖色调的背景,所以我用PS和Levels改变了一下颜色,同时我也在云层下面靠近地平线的地方添加了一些渐变的暖色。颜色的调整,包括其中一只老鹰,完成了。
现在我完成了最后的工作。我用Light Room和PS做最后的小修小改,包括明度,对比度和图画的某些部分。下面就是最后的成品。