导言:大家好,我是旅行的爬爬,目前从事游戏场景美术相关工作。这次非常有幸为大家分享我的近期作品《东方城》的创作过程和设计思路。
作者简介:
旅行的爬爬,游戏美术设计师,目前就职于腾讯科技互动娱乐事业群魔方工作室群。
最终效果图:
具体绘制过程:
1、初步构思
其实这张图我一开始并没有特别明确的构思和想要表现的画面内容,当时只是给自己设定了一个大概的方向和主题,那就是表现一个有东方风韵的现代城市,为了将自己的思维往这个主题上引导,我做了一些素材的搜集和积累。
这个准备阶段是非常重要的,再构思一幅图像之前,需要通过这个过程来明确你脑海中的概念,这样我们在设计画面的时候就会清晰的知道哪些元素是可以为我所用的。
2、设计小稿绘制
脑海中有了一些想法和元素以后,就可以开始绘制设计小稿了。设计小稿的主要作用是初步确定画面的布局和设计,因此不用在细节上过于纠结,只求把想表现的内容大概的呈现出来就可以了。这一步可以多做一些方案和尝试,然后从中挑选。
这一步需要重视的点是层次和建筑之间的遮挡关系,要尽量做的多一些,这样画面最终看上去才会比较丰富。其次需要注意的点是轮廓的节奏感,剪影的轮廓一定要疏密结合,一定不要出现平均的情况。
3、具体化设计
在设计小稿的阶段,设计只存在大概的印象,细节仍旧是不明朗的,这个时候需要进一步理清设计细节。
我选择用线稿的方式去做设计,这样细节能讲的比较清楚。我这里只做了比较靠前的建筑,后面的建筑由于信息量的衰减,其实并不需要过多的细节设计。这一步同时建立了更加标准的透视网格,对设计小稿的透视进行了矫正。
4、建立黑白素描关系
处理空间关系较为复杂,在东西比较多的场景时,我喜欢用先黑白后色彩的方式去构建画面。这样的方式有一个显而易见的优点,就是复杂的问题可以拆分成简单的问题,同时思考素描和色彩其实是一件痛苦的事情,并且容易出错但是自己很难察觉。
我的习惯是黑白稿这一步,首先只考虑阴天环境下的天光和闭塞阴影,抛弃掉所有的固有色明度影响,这个感觉就好像是在3D里面搭建了一个白模。这个素描关系其实是可以公式化去计算的,近深远浅(近处的颜色深,远处的颜色浅),近实远虚(近处的对比强,远处的对比弱),上亮下暗(朝上的面亮,朝下的面暗),凸明凹暗(凸出来的角和边亮,凹进去的角和边暗)。前面两点是由空气透视造成的,后面两点则来源于天光和空气散射的影响。一般来说,按照这个规则去画,基本上都能得出一个较为扎实的素描关系。
5、设计打光
我们上一步得出的素描关系是一个没有直射光影响的素描关系,基本上是阴天下的受光状态,现在我们要在这个基础上设计受光。
首先确定时间和光照方向。例如我想要表现太阳快要落山时候的光照环境,所以我把光照角度压得比较低。然后就开始画受光区域。这里有一个比较方便的办法就是新建一个颜色减淡图层,用喷枪把想要打光的区域刷出来,然后用橡皮擦把不受光的区域擦掉。
在设计受光区域的时候其实有一个比较重要的方法和技巧,就是受光和不受光的区域要尽量的间隔分布,以亮暗亮暗亮暗这样的节奏推过去。这样设计光照的好处是空间的层次能更好的得到强化。
6、初步上色
这一步开始给画稿上色。首先把黑白稿处理成略带一些色彩关系的状态,就像下图这样。
这一步其实涉及到黑白稿阶段的一个步骤。我在画黑白稿的时候,就有意识的把顶面受天光影响的部分单独分了层,于是在这一步我就能给这些部分单独调色,让它变成受天光影响的颜色。而上一步的打光步骤,受光区域也是单独分了图层的,在这一步就能方便的调成夕阳的感觉。
在上一步的基础上,就能开始给建筑上固有色了。我个人习惯于使用叠加模式的图层进行上色,注意固有色不要超出整个氛围环境,要处于一个和谐的区间。
上固有色也需要遵照近实远虚的空气透视原则,近处的东西,色彩饱和度高,远处的东西,色彩饱和度低,到了最远处的地方,物体已经接近无法识别固有色了,只需要有个剪影就行。另外,暗部的色彩倾向也不明显,需要做的统一些。
7、深入刻画
这个阶段,对于画面最后的完成效果已经有了很清晰的预期,这个时候就可以开始着手细化,直接新建图层,在上面继续刻画,完善画面关系。
可以看到我添加了许多点线结构。点和线是凸显画面细节的最主要的部分,通过添加点和线,能够快速的提升画面的细节和信息量。需要注意的是,这里指的点和线是相对而言的,相对于整张画面较小的形和较细的线都属于此列,比如木梁上的金属装饰,远处细小的招牌、电线杆、电线。在为画面添加细节的时候,也要尤其注重节奏感和疏密关系,不要所有地方都是细节。
画到这一步,发现前景有点压不住了,这里需要添加更多信息量来压过后面。我是结合了一些照片材质来做的,这种方法可以达成纯手画难以达到的细节。最后再对画面做一些调整,就基本上完成了。
8、修改天气氛围
我们这幅画在绘制的过程中其实图层分的细,素描、打光、颜色都是分开处理的,这样做还有一个好处,就是能利用这些分层来修改很多天气氛围,例如我把光照去掉,只剩下天光,然后把颜色饱和度调低调冷,最后把画面明度调低,很快就能调出一张阴天的氛围出来。同理,其他氛围也能调整,比如下雨、下雪,只需要按照相应的天气特征去画即可。
总结:
这次为大家展示的是一套比较适合于工作运用的场景氛围制作方法,这套方法的优点是能稳定的运用于流程,步骤拆分的比较细,不容易出现大的问题。在设计上,能快速的更改配色方案;在氛围绘制上,也能方便做多种氛围方案的尝试。最后希望这次的分享能对大家有所帮助,谢谢!
个人主页:
新浪微博:http://weibo.com/tizianozhou
Zcool:http://www.zcool.com.cn/u/1364075
Artstation:https://www.artstation.com/zt528563900
涂鸦王国:http://www.poocg.com/p1137511673349338
(注:本教程为火星网特约作者首发教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)