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3ds Max《龙族渊》制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24


【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

作者姓名:李元龙
  火星 ID:小龙KING
  难度等级:中
  使用软件:3ds max , zbrush , photoshop
  联系方式:Email:liyuanlong0420@yahoo.com.cn

 

我最早接触CG是第一次偶然看见了Blizzard(暴雪公司)魔兽争霸的资料片,自从那时我就被它深深的被眼前的画面吸引。早在一年前,我简直不敢相信我当时所看到的画面是利用电脑图形技术完成的。后来我爱上了CG,这就是我CG之路的开始,直到现在一年多的日子里,也陆陆续续的制作了不少的作品,这一幅则是我07年中的最后一张作品。个人在我所有作品中,惟独对这张比较满意,制作中得到了朋友们的认可,所以写篇心得与大家分享。
  

前期:
  在制作这它之前,这个题材在我在脑海中酝酿了很久,一个星期?一个月?记不太起来了,不过关于兽人这个题材已经是很多CGer制作过的题材,并不新鲜。在国外的一些资料里,有很多相关图片可寻。那么在此之前首先我需要构思一个角色原形,那么我参考了一些《指环王》中关于兽人的素材,最终构思出您所看见的这个兽人,看起来有些鬼祟。
我在进行制作之前首先需要一套完整而清晰的思路作为保障,之后我才会进入制作阶段,那么根据我个人能力范围及掌握的软件,如何把他们更合理的利用、配合,这点对我很重要。
首先考虑到角色一但进入动画调节,过多的面数及材质通道会给机器带来巨大的负担,或者根本无法进入动画这个环节。那么这就促使我尽量少用贴图,尽可能的降低模型面数。但仍然要保持很好的细节,这就需要大量的Normal来完成。
  

模型:
  说到Normal技术,第一个会想到一定会是ZBrush这个软件,不错,利用这个软件来制作角色及角色身上的Normal再适合不过。那么把握好ZBrush与3Ds max之间的合作关系在整个模型制作过程中是非常重要的。根据这个模型需要,下面是我整理的一个流程:

  
1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形体,因为这一步比在3Ds max更为方便。(图-1)

 

 
 
图-1


2.把此模型转换后,直接输出到3Ds max中加以改线,把另外单独制作的手脚部分分别焊接在模型上,因为这一步在ZBrush中是十分不方便的。(图-2)

 

 
 
图-2

  
3.在ZBrush中从新给予分组,调节形体到满意为止。在ZBrush中调节角色结构、形体时是非常方便且人性化的。我们可以快速的调整出需要的造型特征。(图-3)

  

 
 
图-3

 #p#e# 


4.在ZBrush中的网格拓扑结构,在很多时候是不利于雕刻的,如:五边面、和一些没有根据结构布线、错线乱线经常出现。所以下一步需要再次输出到3Ds max中做两件事。一是制作UV及处理UV,二是改线,加线。在这之前,必须确定形体无大的改动时,方才可从ZBrush中输出。因为一但UV制作完毕,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出现较大的形体变化,那么就意味着你的UV报废了。(图-4~图-5)

 

 
 
图-4

 
 
图-5

  
5.需要细节比较多的地方,线的排列就相对密集。紧接着制作UV,这里同样是用到Unfold3D这个UV制作软件。这个软件的用法在我之前的教程中有提过,很多网友也写过类似的教程,所以在这里就不多说了。(图-6)

 

 
 
图-6


6.在导入ZBrush前,首先需要确认UV是否有重叠的部分,如果有需要及时改正。否则进入ZBrush雕刻后会发现无法计算Normal。那么在ZBrush中有一种方法可以先来测试UV,那么就是把模型以OBJ格式输出后,导入到ZBrush中,在雕刻前直接进入ZMapper测试是否能正常进行Normal计算。(如图-7~图-8)

 

 
 
图-7

 
 
图-8

  #p#e#


    做完前六步的准备工作后,即可进入雕刻。雕刻过程中,注意把握形体特征。细节方面尽量随意一些,自然一些。灵活运用笔刷与Alpha可以在你的模型上制作更加复杂的肌理细节。雕刻步骤如下:

 

 
 
图-9

 
 
图-10

 
 
图-11

 
 
图-12

 
 
图-13

#p#e#

  
  兽人的模型雕刻结束以后,下一步需要计算法线,把模型面数降至一个相对合适的细分级别,这里我是计算的一级细分。法线效果如下:(图-14)

 

 
 
图-14
  

包括牙齿Normal:(图-15)

 


 
材质:

  
  输出Normal map,在ZBrush中开始绘制贴图。自从ZBrush3.0问世后,绘制贴图再不需要Projection Master(投影大师)这种2.5维的方式来绘制,现在的ZBrush可以直接三维模型网格上进行贴图绘制或纹理克隆。
  对于这种怪物类型的皮肤,我一般不会用到皮肤素材。直接利用颜色绘制出来,画面感会更强烈些。在绘制时,我尽量让细节丰富,另外需要让贴图细节与Normal对位。这样赋予材质后的Normal效果才会更加强烈,真实。(图-16~图-17)

 

 
 
图-16

 
 
图-17

  
  那么在ZB里的工作基本上完成了,下一步就是需要进入3Ds max来整合制作。把在之前利用3Ds max制作的盔甲、道具等整合到角色身上。另外之前在ZBrush中制作了一头野猪,来做它的宠物。(图-18)

 
 
图-18

#p#e#

 

接着需要对每一个盔甲道具来制作Normal,这里需要利用到Photoshop的Normal生成插件——Normal Map Filter。在Photoshop中对每一个盔甲制作Normal。
  这个插件的用法很简单,只要找一张类似与128*128或256*256、512*512、1024*1024依此类推大小的图片文件。直接就可以生成Normal。(图-19)

 

 
 
图-19
   

收集素材,把需要叠加的纹理全部制作成Normal,根据UV来叠加。(图-20)

 

 
 
图-20


最后来到3Ds max中打上灯光,整体观察Normal效果。(图-21)

 

 
 
图-21

#p#e#


  在Photoshop中绘制出贴图,然后来到3Ds max中制作材质,首先是选择渲染器,我选择使用的是Brazil rsv1.2.66的版本。在材质编辑器中制作一个兽人皮肤的材质,选择一个Brazil Advanced(巴西高级材质)质感模式改为Skin(皮肤)类型,这个类型可以轻松模拟出3S皮肤效果。在这个材质中我主要制作了以下几个通道:Color(固有色)、Extra Light(附加光)、Bump(凹凸)、Sub- Color(次表面颜色)、SSS Intensity(3S强度)及Spec Gloss(高光范围)。(图-22)

 

 
 
图-22


    牙齿,眼球,指甲都是单独的材质。渲染身体观察效果(图-23)

 

 
 
图-23


  然后就是盔甲部分的材质制作,这里我全部使用的Standard(标准材质)来完成,因为尽可能的少使用通道,所以需要在两个通道上花更多的时间来完善细节,一张漫反射贴图及一张Normal Bump。
  拿一个盔甲部分举例,示意两张贴图效果。(图-24~图-25)

 

 
 
图-24

 
 
图-25

 
 
图-26

#p#e#


  依次制作出其他的盔甲及道具部分,然后整合场景,为了让主题更突出,场景的制作就比较简单。

 

 
 
图-27


  用HariFX毛发插件来制作野猪身上的毛发,我在ZBrush中绘制了它的固有色及毛发密度的遮罩。

 

 
 
图-28

 
   

 最后为了使渲染速度更快,对渲染参数做了一定的优化设置,然后渲染出图。整张作品的制作过程到此就结束了,最后来到Photoshop中调整的一下对比度及色彩倾向,为了使作品更有画面感。
非常感谢大家对我的支持,《龙族—渊》心得教程到此结束。

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