【火星时代专稿,未经授权不得转载】

作者姓名:张欢欢
网络ID:lanbzhh
使用软件:3DS MAX9 ZBrush3.1 Photoshop
Email: zhh7648416@163.com
个人博客:http://lanbzhh.blog.sohu.com/

机械,战争一直是我亲睐的题材,这次也尝试的做下魔人之类题材的东西,感谢工作室的小龙KING给于我的帮助,我们一起完成了龙族动画——魔,渊两个人物设定。这里写出一篇教程与大家分享。
由于这是个动画角色,在后期动画调节,动力学计算上为了让机子的负担变到最小,但又要出来比较好的细节,我们考虑到了法线来实现它。在起初的建模上我也放弃了传统手工建模的方法,选择了快捷简单的方法进行建模,运用了ZBrush的ZSphere方式来创建大形。ZBush创建初始模型时间更快,效率更高,行动线调整动作也十分方便。如图0-1所示
图0-1
创建出模型的大概形状后,将其转换为网格物体,然后倒出ZBrush进入3ds max进行补线的调整和修改如图0-2所显。
图0-2
补线完成后,我们要对模型进行UV的展开,将模型的头手脚拆开分别用unfold3d软件将其展开,再在3ds max里进行模型的焊接与UV的分布。如图0-3所示。(注,UV的展开不能有UV叠加的情况和UV超出UV范围框的情况出现,不然在我们进入ZBrush后计算法线的时候会出现无法计算的问题,所以必须检查清楚,要不雕刻了半天只能是白忙活一番。)
图0-3
#p#e#
在ZB里模型的细节雕刻中我参照指环王兽人兵的造型进行雕刻。如图0-4所示。
图0-4
整个雕刻过程需要耐心和时间慢慢的雕刻,如图0-5所示。
图0-5
模型细节都雕刻完了以后,将要对模型进行法线的计算和材质的绘制,这些工作都在ZBrush里完成,ZBrush3.1版本的法线计算和材质绘制更加方便,更加直观,尤其是材质的制作,十分快捷,而且效果惊人,可以随心所欲的在模型表面绘制。如图0-6所示。法线输出如图0-7所示。贴图输出如图0-8所示。
图0-6

图0-7
图0-8
#p#e#
然后将模型从ZBrush里一次输出,导入3ds max里,为了更好的模拟3S效果,我运用了Brazil渲染器插件。打开材质编辑器,将材质类型改为Brazil Advanced(巴西高级材质),把Base Shader(质感模式)改为Skin(皮肤质感)方式,在Color(颜色通道)贴上画好的皮肤材质,Extra Light(附加光通道)里加上一张画的比较鲜艳的贴图,这样做是为了上皮肤下面透出一些大红大绿的效果,参数强度可以根据你所需要的来调整,Bump(凹凸)通道加上ZB里算好的法线贴图,ssslntensity(sss强度)贴上一张黑白的图片,为了让耳朵以及鼻子和手的地方3S效果更加明显。如图0-9所示。
图0-9

肩部盔甲制作
在max里创建出大概的形状,UV展开后同样导入ZBrush里进行花纹,刀痕,凹陷,的雕刻,并在ZB里画出脏旧效果。贴图如图0-10所示。
图0-10
手壁盔甲制作
手壁盔甲我没有用到ZB而是用的Photoshop的法线生成插件,先找张如图0-12所示的金属贴图,通过PS法线生成器做出底纹法线,然后如图0-13所示的01骷髅图片生成法线02在PS里叠加在刚才生成的底纹法线03上,依次作出铆钉等效果。最终效果如图0-14所示。
图0-12
图0-13
图0-14
#p#e#
场景整理
所有的模型以及材质都做完以后,我对场景进行构图和组合,如图0-15所示。
图0-15
灯光渲染
灯光的主要选择三点照射来照射场景,主要用的是巴西面光灯,灯光方式为Spot(聚光灯)模式,如图0-16所示。
图0-16
渲染完毕,最后进入PS进行了下色彩调整,完成作品。
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