【火星时代专稿,未经授权不得转载】
图文作者:Louis Lu
使用软件:Maya,Photoshop
个人网站:http://www.ln3d.com
《God of War II》是由世界著名游戏制作公司SCEA Santa Monica Studio制作和发行的大型动作冒险游戏,此游戏是目前全世界销售已破2百万的PS2大作, 欧美许多游戏评论媒体都给予了很高的評价, 也获得了许多世界级游戏奖项。而在《God of War II》 中,许多角色在制作上充满了美术及技术上的挑战,其中又以游戏一开始玩家就会遇到的Colossus最为复杂。在下面这篇文章中作者详尽的讲述了这个角色的制作过程。
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在《God of War II》 中,许多角色在制作上都充满了美术及技术上的挑战,其中又以游戏一开始玩家就会遇到的Colossus最为复杂。所以在接下来的文章中我将介绍这只耗尽PS2与游戏引擎资源角色的制作过程。
根据许多统计数字显示,游戏的第一关通常是最重要的一关,也是决定玩家是否会继续玩下去的关键。在众多能够吸引玩家的元素之中,像God of War 一代第一关出现的Hydra带给玩家的震撼度与惊奇感就是其中之一。由于效果很好,于是在二代游戏规划初期就决定保留(在游戏一开始就带给玩家震撼)的这种特色。在整体剧情展现雏型后,director 决定用Colossus当作二代第一关的关键角色。
下面几张图是我拿到的人物设定稿,出自于我们公司的concept artist ——Scott Seeto。拿到设定稿后我通常不会马上开始制作3D模型,而是花一天时间在网络上搜寻感觉类似的东西。从图中可以看出我需要一些黄金雕像的照片来确认质感,古代施工中的雕像照片来确认结构,及一般雕像的照片来确认其它细节。利用Google可以搜出不少相关的图片。风格上,如果依照古希腊罗马时期的雕像来做的话会缺乏可看性,因此我选择用文艺复兴时代雕像的表现风格来做,最具参考价值的就是戴维像了。
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数据准备好后就开始正式制作模型。Colossus跟一般角色最不一样的地方就是他的尺寸( 主角只有他的一根手指长!),当他出现时必定会占掉大部分的屏幕画面,因此在视觉容易停留处,也就是脸及手部需要用较多的poly好让他的外型保持平顺。会在手部加poly是因为combatdesigner希望Colossus 能把主角抓在手中,手一定会在画面上占有许多空间,玩家也一定会注意到它的存在。
大量的poly就代表有大量的vertex数据,这对内存有限的PS2来说不是好事。如果再加上全身skinning 的话,在没有加特效下是可以在游戏中跑,但frame rate会掉到60 fps 以下。为了维持能有60fps ,只好对模型进行切割,把不太容易注意到的部分做成独立的对象直接link在骨架上,这样做会为程序减少许多运算资源,我们称这类的角色为segmented character。这种做法还有一个好处就是在画面上看不到的对象就可以透过程控不显示出来,以减少运算。
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第一阶段 测试用模型
这阶段的模型主要供各小组测试效能用,因此没有整理UV,也没上贴图。除了上半身外,其它各部位都是独立对象,以方便日后修改。 Tech Artist 使用它确定比例,然后架出骨架与必要的设定。架好初步骨架后,就交给animator 制作1st pass animation。Combat designer用1st pass animation开始scripting初步的combat design。
第二阶段 游戏用模型I
在通过效能测试后,我就开始正式制作游戏用的模型。同时Tech artist与animator也都各自继续利用测试模型做后续的细节。上图是实际游戏第一关所使用的模型。膝盖以下会被场景遮闭住,因此腿部以下的模型可以省略。头发、臀部、腿部都是独立对象,只要利用造型上的变化,就能把对象交接处适当地隐藏起来。
第三阶段 游戏用模型II
这是第2次玩家在游戏中见到它时用的模型。头发、臀部、腿部一样是独立对象,注意看上图可发现在膝盖处有对象交接产生的缝隙。不过那个部位在游戏中几乎看不到,因此用贴图掩饰一下即可。游戏中有一瞬间玩家会被Colossus用脚踩,所以脚趾与脚底也必须使用大量的poly来保持平顺的外观。脸上的伤疤是keyable的独立对象,所以animator可利用移动、旋转来达到脸被划伤的错觉。
第四阶段 影片用模型
这个模型是给过场影片用的。虽然影片还是透过游戏引擎render,但不用在乎frame rate,所以这个模型是一体成型,all in one piece。
在着手处理贴图之前,我用Maxwell算了一张下面的图以确定我想要的视觉感受。但在游戏引擎中经测试后发现,单纯只用environmental map 在模型上的话,这个角色在游戏引擎中会看起来非常没质感,于是我决定把environmental map 只用在表面颜色的变化上,而环境反射在金属表面的细节就直接画在贴图上。
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局部示意图
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在着手处理贴图之前,我用Maxwell算了一张下面的图以确定我想要的视觉感受。但在游戏引擎中经测试后发现,单纯只用environmental map 在模型上的话,这个角色在游戏引擎中会看起来非常没质感,于是我决定把environmental map 只用在表面颜色的变化上,而环境反射在金属表面的细节就直接画在贴图上。
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为了达到这样的目的,我把模型输入到3DS Max中做些HDRI rendering 跟texture baking。会用3DS Max做这个步骤其实只是单纯因为我对Max的 render比Maya熟悉呵呵。下面几张图是一部分我有使用到的图。
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准备好材料后,接下来就是Photoshop时间。以脸部的贴图为例,先处理出一张有适当金属纹理的底图,再把算出的图摆进一层layer中且把不需要或有瑕疵的部分处理好。(上图2)
把layer的属性改成overlay后即可以得到有基本金属质感且有光影变化的基底。(上图3)
有了这样的基底就可以轻松的再针对重点部位做加强。除了加深反差增加金属感外,在背光处增加一些橘红色也可以制造出反射光打在表面的假象。
由于硬件本身的限制,大部分PS2游戏的角色贴图最大尺寸就只能用到256x256。God of War II也不例外,一般怪物连武器通常是1~2张256x256,但Colossus的color map、environmental mask、environmental map加起来就用了14张256x256,2张128x128,1张64x64,是整个《God of War II》中贴图用得最多的角色。处理完贴图,tech artist也准备好了骨架,再做完weighting后,这只角色就算大致完成。
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Colossus应该是我所制作过的最复杂的模型之一。为了克服技术上的问题,过程中不断的测试以及反复修改效果,真的花了不少时间,不过最后的结果还算令人满意。
整个的制作过程就介绍到此,如果大家有任何角色制作上的疑问,都非常欢迎提出,只要在我的知识范围内我都会尽量回答的。谢谢!!
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述
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