【火星数字教程10年精华】
个人简介
周德恒(阿木):男,毕业于大连艺术学院。毕业后效力于金山烈火工作室4年。参与<<封神榜I>>、<<封神榜II>>的人物制作。
教程思路
1.分析原画
2.模型和UV的制作
3.贴图的制作
4.最后总结
《封神榜II》取材于《封神演义》。它是金山软件烈火工作室自主研发、中国古典神幻网络游戏《封神榜》系列的第二代产品、是继《封神榜Ⅰ》之后又一款多人即时国战角色扮演游戏(MMOARPG)。它庞大的神幻题材虚拟世界和精心雕琢的游戏画面,符合年轻玩家的神幻审美观和价值品位;神仙般的施展仙术和祭炼法宝令玩家上天入地无所不能。
现在我们要用3ds Max和Photoshop软件来制作一个《封神榜》游戏中的人物——纣王。
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一.分析原画
我们拿到的是《封神榜》中纣王的原画。首先观察一下风格:不是很写实、带点夸张的风格。然后分析一下我们所需要建出模型的部分:一个体型有点夸张的人物模型。头饰、肩甲、护肩、护肩的装饰、衣服、袍子、护腕、腰带装饰等。
注意事项
游戏的制作是由一个团队共同完成的,所以建模之前要和原画进行沟通:哪个部分是用模型来表达的?哪个部分是用贴图表达的?之后还要和下一个流程的动作制作进行交流:模型的建立要符合动作的制作要求。交流以后,我们就可以进行模型的制作了。
二.模型和UV的制作
我们先从头部开始,打开3ds Max新建一个文件命名为纣王,然后建立一个BOX参数如下:
转成Poly,删除一半。
加入Symmetry修改器
编辑点和加线,如下参考图(正视图)。
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使用编辑点加线CUT工具来丰富我们人头模型。
头上装饰物的建模过程。
头发的建模过程。
眉毛、髭和髯的建模过程。
这样我们就得到一个完成的头部模型。如图:
接下来用同样的方法制作其他部件。
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以上是我们所做的模型部分。
现在我们把这些模型按照原画拼出来,具体的大小比例再适当的调整一下。
简单的渲染一下,看看效果。
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总结
我们做模型的时候要多注意比例,从局部到整体的观察我们所做的模型,最后整合的时候要考虑的各个模型部分的衔接和合理性,模型的布线方面要多考虑以后的UV分布和贴图的制作。
接下来我们开始分UV,先从头部入手。
删除一半,因为这个人物的脸部是左右对称的,所以展开一半脸的UV就可以了,然后加入UVW Mapping做适当调整。
然后加入Unwrap Uvw命令。
这就是我们所得到的人物模型头的UV。
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分好的UV,再用插件Texporter导出。
用UVW Mapping、Unwrap Uvw分别展开其它部分的模型UV。如图:
注意事项
模型的布线要考虑以后的UV拆分,要方便于以后贴图的制作,模型比例比较大的输出UV的空间要大一些,这样模型的贴图绘制会更精细一些。如果考虑到节省资源,可以展成一半的UV,分UV的时候要多看看模型的布线,UV和模型的布线要互相参考着调整。注意模型的接缝,尽量把接缝放在暗处。
三.贴图的制作
用Photoshop打开我们分好的UV图和原画。
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首先,按照原画把大色平涂出来。
这时候大的颜色已上好,可以看看是否合适我们所需要的。颜色搭配要看上去很舒服,不要有跳出来的感觉,上色要柔和。
然后我们把贴图赋予我们的模型简单渲染,看看效果。
然后新建一层,把贴图的大关系画出,这时候要和模型对应着调整,把模型的体积感表现出来。
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然后我们深入刻画脸部。
先把大的结构画出来,如额头、眉骨、鼻子、颧骨、下巴。脸部光的转变这个时候都要表现出来,简单渲染测试一下。
如果有拉伸的情况,要贴图和UV一起来调整,然后把其它部分的贴图也深化一下。
3ds Max视图显示:
然后简单渲染一下,看看效果。
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从整体上观察:模型和贴图匹配与否、模型各个部分的贴图颜色是否合适。
然后做进一步的深化贴图,直到我们满意为止。
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四.最后总结
建模型的时候要多考虑到以后UV的展开、展开UV的时候要多考虑贴图的制作;UV的接缝尽量要藏在暗部或是不引起注意的地方;贴图的制作要从整体到局部、再从局部到整体反复调整。
做游戏项目是一个团体的工作,前期沟通很重要。例如:与策划、原画多交流一些自己的想法,这样大家都有一个共识,做起东西起来会很顺利。
本教程完。
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