作者:尹训宇
作者简介:
1、2003-2006年10月31日期间
在Rainbow studio (Canada)担任过游戏人物建立、造型设计、场景概念设计、2D&3D造型概念设计师,于2004年转为3D造型监制。主要实施项目有:《激战沙丘》单机PC即时战略类游戏,《Lost map》网络版第一人称射击类游戏,《生化危机之灵》(外)第一人称射击类游戏,《机甲战士2》第一人称射击类游戏,《少数派报告》角色扮演冒险类游戏。
2、2006-2007年期间
在北京环球晶点数字影视技术有限公司担任艺术总监。指导的《King War》,在第3届cgchannlewind作品评选中获得了良好的评价,从人物设定,生物设定,到场景设定,直至最后的建模渲染都他负责。当时制作过的项目:《king War》,《万字游戏》,《国家档案馆》,《金沙》,《石器时代的我们》。
3、2007-2008年期间
在紫禁之巅担任数字媒体部负责人。
使用软件:3Dmax8.0 photo shop cs2 zbrush 3.0
设计思路:一直觉得持有魔法武器的战士,感觉上需要有气势。所以选择的元素是树木,感觉比较有生命的渴望。色彩上选择了蓝色和偏灰的色调。因为战征中这个种族一般都是被动参加战斗,所以,感觉上又带有一点忠厚的味道。同时还参考了一些西藏壁画和莫高窟元代的壁窟里面造型。
制作难度:中等
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设计过程:
1、画概念图。首先我会制作初步概念图,然后再去建造模型。低模出来以后再用photoshop添加细节和气氛。
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2、下面先来看一下高模。高模是在ZB里面刷的。UV需要提前在3Dmax里面展好,这样方便后期直接在高模上绘制贴图。
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3、将这张图展现的是在ZB里面刷模型的级别和级别面数。在ZB里面刷细节的时候一定要有耐心。我的机器是比较老的Dell8600的笔记本,所以刷的过程比较痛苦。相信很多和我一样的人也经历过。一般的模型可以光滑到8级左右。这个级别不是固定的,依照个人表现时候的需要而定。
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4、我在ZB里面经常用到的几种比刷:Standard,标准比刷,一般用于制作基本的凹凸结构;Pinch,夹子比刷,使用它可以将两个方向上的凹凸夹紧。这样细节会比较清晰;Stitch3,针线比刷,这种比刷可以自己制作凹凸通道来使用。在ZB3.1里面一共有3种,依照个人的爱好可以自由选择。每一种比刷的用法都不尽相同,每个人用的过程也不会完全一样。大家可以自己去尝试一下。
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5、从UV到法线的烘焙我都是在3Dmax里面制作的,因为我用的是3Dmax9.0,所以UV制作的不是很难,里面的展UV工具很方便。为了确保法线的完整,我将头从脑后面切开,面部基本上没有拉伸,这样可以保证细节的确定位置,同时也方便后面的贴图制作。
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6、在3Dmax里面使用UnwrapUVW然后按照图里面的步骤来完成。首先,选择Pelt表皮命令。然后点选Edit Seam编辑层命令,就可以从后脑勺开始进行切割了。注意在使用时需要配合键盘的Ctrl+,Alt-,这两个键用来编辑你模型的UV。编辑好后点选最后一项Edit Pelt Map展开的贴图UV就可以了。
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7、在3Dmax里面使用烘焙将你所需要的贴图模式烘焙出来,我在这里用的是diffuse ,spec ,complete这三种。然后将烘焙出来的贴图模式导入到photoshop里面进行绘制。中间我使用了一张老年人的皮肤作为纹理,叠加进去然后再结合表面的变化进行绘制,最后的效果是需要个人把我的。要注意的是每个模型的感觉都不会是相同的,所以要看实际的情况来决定是否需要烘焙。
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8、绘制完成后可以测试一下,normal map ,diffuse map , spec map这些贴图处理完成有些地方如果有接缝可以导入到ZB里面去绘制。结合 photoshop一起完成最后的工作。
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9、完成贴图表。一个模型最终的表现是否完整,是取决于作者对于作品功夫下得够不够。有些时候,绘制的diffuse和spec贴图的时候,制作的精细与否都将决定你模型的最终效果。这里要提醒大家特别是高光级贴图,这个贴图有时候随便调暗就可以,但是细节就模糊掉了。所以,制作高光级贴图一定最后手绘出自己想要表现的细节,这样才能将你的模型的完整度大大的提升。
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10、在我制作的过程中很多朋友给与我帮助,提醒我一些制作上的问题和制作过程中细节处理的问题。这个角色的造型从开始决定制作到现在(还没有制作完成)我一共调整了4次,每一次自己都会有新的体会。其实,每个人看事物的角度是会不一样的,观察作品的态度、角度都会直接反映出你作品的问题。我每次都会一一记下,然后慢慢的去体会、改进 。也许调整后会更好,也许不会。但是我学会了听取别人的意见,这是最重要的。这是我在行业经历了几年以后才体会到的,希望对大家有所帮助。由于大赛还在进行中,所以制作的细节不完整请大家见谅,谢谢!
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