特约翻译:Phoenix
作者:vikramvr
【火星时代专稿
简介
金刚狼是我喜欢的漫画角色之一,因此我想为他制作一个完整的次时代模型。在参考了电影和漫画后我选择了一个与其最相像的模型来作为参考。模型上有他标志性的经典夹克和衬衫,这都是很具代表性的物件。所以我决定创建一个带有夹克的模型。
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建模部分
我最初想参考相片中的Hugh Jackman,如图所示。
但最后还是做罢,因为漫画中刻画的金刚狼是一个又矮又结实的角色。
我从头部开始建摸,基本都是靠“挤压”命令完成。我创建了一个面,然后挤出头部。我把头部尺寸限制在2300 tris,包括眼睛。因为我们看到头部内部,所以我删除了部分的眼球。
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现在先不用担心头部形体是否准确,因为接下来我会将它导入到zbrush中刻画细节,然后输出一个经过一级细分的低模。
现在来制作他的身体。我先布好身体的线框。完成肢体细节后再制作他的夹克。让夹克的点贴紧身体就可以做出合适的尺寸。我做了两个版本:一个是裸露上身的,一个是穿着甲克的,但是我更喜欢后者。
我要感谢gameartisans.org中的那些艺术家在建摸部分给予我的支持和帮助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此链接上有建摸流程教学,这也是我的一个参考途径。
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展开UV
下面这步是最枯燥的,也是最重要的,这就是展uv。我所要保证的是不可以拉伸任何的贴图坐标,所以我要在max里展开uv坐标,然后输出一个带有uv信息的obj格式去观察并合理安排头部纹理的密度,再把它导回max中。整个模型有两个ID。一个是头部,另一个是夹克和肢体的其他部分。头部是整个模型的重点所以它占用最多的uv以表现更高品质的细节。须要注意的是游戏模型的uv要避免交叉。交叉会在制作法线贴图中遇到问题。交叉重叠可以在特定的地方使用。在这个演示中我重叠了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中减少不必要的麻烦就要在uv中投入更多的精力。
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Zbrush细节处理
在我看来这是最有趣的一步,并且也是最能体现出作者创作实力的部分。收集大量的参考资料对你的创作会有很多帮助。我从www.3d.sk下载了许多解剖资料,然后开始为金刚狼制作细节。
我先塑造他的身体部分,并同步测试以检验法线贴图所提供的数额。这里有一些zbush渲染出的简单样图。那些解剖材料可以让我准确的塑造出他的肌肉组织,并更贴近于金刚狼的原型。
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我从Zbrush中输出一个简模,把它作为max中最后的mesh文件。如果我们是为一个项目工作,那么保留简模是非常重要的,它可以用于骨骼绑定或是其他用途。简模会在处理这些细节之前完成。
Morph target控制面板非常有助于我们处理这个环节。原始简模可以在这里被调整修改,进而输出法线贴图。
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材质贴图
我首先从3dsmax8中输出一个法线贴图和cavity贴图,这些可以在下面的链接中找到。
法线贴图:生成法线贴图可能会导致贴图混乱同时也会消耗一些时间。在器官形状的输出上,zmapper软件看起来做出的效果还不错,这是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非组织性器官形状,我强烈建议用3dsmax的projection mapping技术,你们可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm, 中找到,作者是Ben Mathis。
但是,如果你需要生成更好的法线贴图,Max的 projection mapping并不是最好的方法。
在处理这个角色上,我使用了zmapper来处理max配置文件。在用细分工具生成法线贴图后,我在photoshop中修好接口处和添加细节。我使用了RGB为127.127.255的颜色来修补这些地方,然后需要模糊边缘,这样可以尽可能少的损失输出后的质量。
我用黑色的线条和像素为一的笔刷在deep paint中描绘头发, 然后用NVIDIA 插件将其转化为法线贴图。
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来看看经过PS细节处理的法线贴图是如何作用于模型的。
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漫反射贴图:漫反射贴图基本上就是一张彩色图像。我在做好的法线贴图上直接处理。首先把法线贴图转化为灰度模式,考虑周围环境色再进行适度的色阶修改。然后将模糊度设置为5 pixel。在max文件的低模中生成一张AOmap(使用max中 render to texture对话框)。这种图适合做角色的大体颜色轮廓,灰度模式的法线图适合做细节,在这两种图上再叠加一个zbrush生成的cavity map。将这三种图设置为multiply模式,这样非常有助于我制作最后的diffuse map(漫反射贴图).
现在我先平铺一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分纹理都是我手绘的。同时我还使用了自定义笔刷,因为它更方便于绘制毛孔。
高光贴图:我添加一些高光色和调整高光色阶通道作为一个深色规格的spec map。这样可以通过高光色阶来控制颜色,也更便于控制高光强度 。这是合乎逻辑的;漫反射色控制高光颜色,灰度贴图控制高光强度,看起来效果不错。有时我甚至用彩图控制高光色素,用灰色图象控制光泽通道。
我开始绘制高光贴图,可以用漫反射贴图作为基础。我首先调整帖图色阶以增加反差图。通常我会在Photoshop中增加一个层填充50 %的灰色。设置改成 soft light模式,并使用dodge和burn工具,提亮或减暗部分区域,这是非常有用的。然后我加入了轻微的噪音,以及模仿细节,如刮伤和交叉线。
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反射贴图:我用了一个遮罩节点来反射通道,并把一个天空图像连接到贴图通道里,然后将贴图折射到装饰通道中。反射贴图基本上是一个灰度贴图,我把高光贴图转换为灰度图像进行绘制。因为这种图对于我的角色来说不是很重要,所以我把尺寸减小为512象素。
这里有我采用的所有贴图
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灯光
我采用了基本的三点式照明,并增设两盏泛光灯,以让环境阻光可以在effects菜单之前开启。BG是一个环形坡度,它可以用线形渲染。我决定不直接使用x视口屏幕截图,因为我想为它选择一个立体抗混淆现象,当然也要更为出色的BG环形坡度。而这就是灯光的设置了。
这是一些渲染样图
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这里有旋转渲染后的动画:http://myotherdrive.com/file/097.004708.16012008.98490.0067fi/wolvie_turnaround.avi
关于作者
我叫Vikram。来自印度。是一名模型/贴图师。我对游戏有着无限的激情。我已经在一家游戏制作公司工作了3年之久。并曾在英国Bournemouth大学获得了电脑动画硕士学位。而我的前一份工作是维护AL PACINO的首页和一些其它的站点。
相关链接:http://www.3dm3.com/forum/articles.php?action=viewarticle&artid=124
本文仅为提供更多信息
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