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次世代游戏角色制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

        【火星数字教程10年精华】

  作者介绍
        张文斌,曾就职于Xpec苏州,Gameloft北京,现就职于北京格美时空。参与多款xbox360游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。
     
  次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。
  次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(Unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
  可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
  在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作。


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       Ps2过渡的时期也叫次世代。过去id software的doom和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的Unreal3(虚幻3引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii.也用在了网络游戏技术上。总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向。包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏。Occlution环境遮挡靠拢,hdr,软阴影alpha阴影这些技术。相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮。
  做角色的设计,首先在心里要对所塑造的角色有个概念,这样做起来才会觉得得心应手,不会显得没有中心。
  这个角色是正义的还是邪恶的?他的嘴角是上翘的还是愤怒的?他的眉毛是紧绷的还是放松的?他有多高?腿和身体的比例怎样?五官是什么样的?角色设计之前心中有这些清晰的概念才能保证自己在制作的过程中一气呵成。 
  这个角色是个超人。一个只穿内裤的超人。是邪恶的超人,面目狰狞,嘴角下垂,戴个眼罩。自己可以用PS的书法笔刷画出剪影,黑白色切换,透明度40,找下感觉,设计个角色就是这样,在你随意画的过程中,就知道想要画什么身上有什么装备了。波斯王子原画展出的视频大家可以看到他们的概念画都是一个结构一个结构的擦出来的,我个人喜欢用书法画笔设置透明度为4、50找感觉。 

  用一个基本人体模型。其实做角色的朋友可以做一个自己的模型库,《战争机器》的模型也是再利用,是用基本形然后利用ZB的subtool先遮照再挤压成的模型。 

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    然后通过改布线,画线,缝合几个最熟悉的建模工具就可以了。重要的是大体的结构比例。
  我个人觉得其实不是贴图表现质感,是模型在表现质感。因为次世代不再是用贴图表现细节的时代了。重要的是模型的质感,像工业模的压边,异形角色的有硬有软,可以让模型更漂亮,所以ZB和Mudbox都有pinch笔刷。比如上面的《战争机器》里面这个模型,指甲缝隙的凹凸就很细,有的地方就很软,壳是硬的,肉是软的。
  模型上面的一些自古以来的规矩,五星结构、三星结构。多注意一下就好了。有些新手包括我刚开始学布线的时候都是乱的一塌糊涂。我是照着布线不错的模型硬是做了5个角色才开始理解布线。但对于现在拥有的新技术来说,不需要这么的浪费时间一遍一遍去理解了,有ZB的拓补、3d的polyboost、maya的nex来重置表面。甚至有silo的乱拓(画画的方式改布线),还有silo modo的表面吸附建低模。似乎布线问题不是特别的烦了。下面的是一个基本的超人。 

  然后给他加上装备,穿上内裤和眼罩。
  把胸部等大结构的地方多加几条线,以便于模型剪影看不出多边形,算出法线更漂亮些。 

        拿到ZBrush或者Mudbox去刷,我选择的是Mudbox,因为雕刻肌肉的时候,似乎更爽点(有更快捷设置好的的衰减,和真正意义的smooth笔刷)。 

   而ZB的smooth笔刷有些偏于挤平,但是人体肌肉并不是像怪兽那样有软有硬。
   找大体,然后雕刻细节,肌肉,这是最爽的过程了我觉得,有时候雕人体会感觉比做模型、分uv和画贴图都舒服得多,这是一个享受的过程。可以参考健美先生等杂志保证结构比例的正确和确保眼罩的边缘肌肉的衔接有压边之后的感觉。Mudbox与ZB不同,ZB要在一个层级上先雕刻好然后在进入下一个层级。

 

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  可以把模型导入ZB做头发,反正现在Mudbox1.0支持的面数没有ZB的高,Mudbox2009据说改了笔刷和显示的引擎.期待着吧!
  可以头发用这个笔刷来找大形.然后再用这个来做头发的凹凸。
  效果很好的情况下。速度也不错,如果选择Mudbox估计要刷一些时间了。哪个方便用哪个吧。

   我是用的xnormal算的法线,在这里补充个zmapper的吧。如果实在是不愿意尝试xnormal这样的软件,zmapper就是首选了。
  在高于1024的屏幕分辨率下,最大化ZBrush   在这里,高模和低模是两个物体,不是带有低模历史的高模,因为在制作过程中,难免发生重分uv,或者是改低模拓补,或者是低模减面等一些用三维软件去做的东西。
   Open一下默认设置。

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  然后再投射里面选capture current mesh,创建投射模型,接着esc返回,载入带有uv信息的低模,再回到zmapper里面create projected normal map(快捷键是c).就可以看到结果了。 

  1.如果高模的面数超过内存限制的,如50万面的时候,可以重置一下,就是细分命令下面的  reconstruct subdiv。然后再点一下reproject higher subdiv就可以了。

  2.如果高模的细节算不上,是因为高模和低模差异太大。
  匹配不上,那么有两种方法:第一,改低模使之匹配;
  第二,把cage框投射放大.虽然这样会损失点细节。

  3.如果用的是Maya的默认设置,(因为没Maya的平滑组接缝uv接缝和Max是不同的),放进Max里面的时候要翻转绿色通道,或者在ps里面翻转绿色通道超人的基本模型就完成了。 

  注意到了一点,脸上中间有调接缝,我是把两块分开,然后放在一起,放在一起是为了画贴图找素材直接贴上去方便。中间有条接缝这种分uv的方法会让效果更好,因为法线显示的时候都是uv溢出一个像素,然后两边的uv共用这个像素。这样接缝不明显的等于没有,不过还是要看引擎,如果引擎和Max的实时渲染技术不一样,那可以把左边或者右边脸的uv左右拉一点,这样在引擎里面尽量看不到接缝最好,因为这毕竟是脸上,有接缝很难看,接受不了几乎是看不到接缝的。

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   角色基本模型做完了,贴图可以用ZB的zproject笔刷去画,用zapplink去修贴图接缝。这个过程在理论里面也说到了,就不重复了。

 
  加个3s皮肤测试一下,概念感觉还是挺凶恶的,如果觉得不好,在画贴图和增加细节之前就要改了,人体基本结构比例这些比装备什么的重要,以上说的都是重点。

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  开始加入装备,让他更生动起来

   

  雕刻这次是用ZB,因为ZB的硬处理和alpha纹理效率更高,更强一些是肩胛。
 

 

  再是皮手套,软的感觉要做出来。可以加上皮皱,和细裂这些来突出皮的质感。

  加个图案装备,突出邪恶感 。

        鞋子和头。  

   贴图可以用zproject笔刷配合zapplink这些来做,也可以算一张occlution根据上面的明暗加上颜色和纹理。
  角色,一定要表现一个角色的形象,心中要有个概念,雕刻要感性。这篇教程到此结束了,希望能给大家一些启发,对次世代的思路和制作过程中需要把握的一些灵活技巧有一个了解。
        本教程完。

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