作者:黑眼豆豆 来源:game798
由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!
"LAYOE"是这个角色的名字……
#p#e#
一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。
我决定要这样的感觉:
#p#e#
这是胸甲的其中一个方案
#p#e#
武器我也做了设定,最后我选了3号
手套的设定,现在看来是没啥必要....
#p#e#
这是我做的装甲的分割方案。
另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多
#p#e#
然后进入模型阶段了。
说实话其实做高模很枯燥。。。
这是我做的女性角色身体部分。
以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。
#p#e#
利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。
这就是我在ZB里雕刻的基础。
#p#e#
#p#e#
接下是一部分一部分雕刻~~!
ZB我基本上是用默认笔刷的。
细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。
我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~
头
#p#e#
东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。
不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节
我把ZB里的模型导到MAX里
我的机子80W(三角面)是极限...
然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。
#p#e#
重复劳动,把东西都弄进MAX。
#p#e#
#p#e#
我觉得细节不够,又稍微加了点。
#p#e#
场景是200W个面。
高模完成
#p#e#
由于有“中模”,很容易就可以改成低模。
去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。
我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。
#p#e#
后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....
这里我们大家交流流程。
完成法线贴图的低模,我加了头发。
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~
头发用了照片素材,效果也不是很满意
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
上一篇 游戏人物面部布线基础讲解
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答在数字技术重构创意产业的浪潮中,武汉虚幻引擎培训正成为从业者拥抱未来的重要通道。作为华中地区科技创新核心城市,武汉依托雄厚的工......
在数字经济快速发展的当下,北京UI设计培训正成为连接数字产品与用户的重要桥梁。作为全国互联网企业最集中的城市,北京UI设计师岗......
在影视创作的数字化浪潮中,每一帧画面的诞生都是技术与艺术的共生成果。作为全国影视产业的核心引擎,上海影视后期培训领域正以年均1......
在数字经济与视觉科技深度交织的当下,武汉这座长江经济带核心城市正悄然打造三维视觉产业高地。作为全国重要的科教基地,武汉依托百万......
在数字经济蓬勃发展的今天,UI设计作为连接用户与产品的视觉桥梁,已成为影视、互联网等领域的核心岗位。武汉这座"设计之都"凭借中......
在数字经济蓬勃发展的今天,北京UI设计培训作为连接用户与产品的核心技能,持续为影视、互联网、智能设备等领域输送专业人才。作为全......
同学您好!