作者:黑眼豆豆 来源:game798
由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!
"LAYOE"是这个角色的名字……
#p#e#
一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。
我决定要这样的感觉:
#p#e#
这是胸甲的其中一个方案
#p#e#
武器我也做了设定,最后我选了3号
手套的设定,现在看来是没啥必要....
#p#e#
这是我做的装甲的分割方案。
另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多
#p#e#
然后进入模型阶段了。
说实话其实做高模很枯燥。。。
这是我做的女性角色身体部分。
以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。
#p#e#
利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。
这就是我在ZB里雕刻的基础。
#p#e#
#p#e#
接下是一部分一部分雕刻~~!
ZB我基本上是用默认笔刷的。
细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。
我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~
头
#p#e#
东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。
不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节
我把ZB里的模型导到MAX里
我的机子80W(三角面)是极限...
然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。
#p#e#
重复劳动,把东西都弄进MAX。
#p#e#
#p#e#
我觉得细节不够,又稍微加了点。
#p#e#
场景是200W个面。
高模完成
#p#e#
由于有“中模”,很容易就可以改成低模。
去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。
我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。
#p#e#
后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....
这里我们大家交流流程。
完成法线贴图的低模,我加了头发。
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~
头发用了照片素材,效果也不是很满意
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
上一篇 游戏人物面部布线基础讲解
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》作为一款现象级中国游戏,其成功离不开多种先进计算机技术的支持。本文将深入解析该游戏背后的关键技术,包括虚幻引擎......
在游戏开发领域,Unity和Unreal Engine(虚幻引擎)都是备受推崇的游戏引擎,但它们各自拥有不同的特点和优势。
春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。