作者:黑眼豆豆 来源:game798
由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!
"LAYOE"是这个角色的名字……
#p#e#
一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。
我决定要这样的感觉:
#p#e#
这是胸甲的其中一个方案
#p#e#
武器我也做了设定,最后我选了3号
手套的设定,现在看来是没啥必要....
#p#e#
这是我做的装甲的分割方案。
另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多
#p#e#
然后进入模型阶段了。
说实话其实做高模很枯燥。。。
这是我做的女性角色身体部分。
以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。
#p#e#
利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。
这就是我在ZB里雕刻的基础。
#p#e#
#p#e#
接下是一部分一部分雕刻~~!
ZB我基本上是用默认笔刷的。
细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。
我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~
头
#p#e#
东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。
不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节
我把ZB里的模型导到MAX里
我的机子80W(三角面)是极限...
然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。
#p#e#
重复劳动,把东西都弄进MAX。
#p#e#
#p#e#
我觉得细节不够,又稍微加了点。
#p#e#
场景是200W个面。
高模完成
#p#e#
由于有“中模”,很容易就可以改成低模。
去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。
我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。
#p#e#
后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....
这里我们大家交流流程。
完成法线贴图的低模,我加了头发。
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~
头发用了照片素材,效果也不是很满意
#p#e#
#p#e#
#p#e#
#p#e#
上一篇 游戏人物面部布线基础讲解
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答023年以来,在版号审批、出海政策等影响下,新品游戏大量涌现,这也为游戏市场带来了一些新变量、新现象。
学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!