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3ds Max次世代游戏女性角色制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

作者:黑眼豆豆     来源:game798

由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!
"LAYOE"是这个角色的名字……

 

 

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一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。
我决定要这样的感觉:

 

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这是胸甲的其中一个方案

 

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武器我也做了设定,最后我选了3号
手套的设定,现在看来是没啥必要....

 

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这是我做的装甲的分割方案。
另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多

 

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然后进入模型阶段了。
说实话其实做高模很枯燥。。。
这是我做的女性角色身体部分。
以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。

 

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利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。
这就是我在ZB里雕刻的基础。

 

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接下是一部分一部分雕刻~~!
ZB我基本上是用默认笔刷的。
细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。
我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~

 

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东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。
不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节

我把ZB里的模型导到MAX里
我的机子80W(三角面)是极限...
然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。

 

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重复劳动,把东西都弄进MAX。

 

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我觉得细节不够,又稍微加了点。

 

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场景是200W个面。
高模完成

 

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由于有“中模”,很容易就可以改成低模。
去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。
我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。

 

 

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后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....
这里我们大家交流流程。
完成法线贴图的低模,我加了头发。

 

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再上贴图。

 

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脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~
头发用了照片素材,效果也不是很满意

 

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枪就不细述了。
发几张截图

 

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