【火星时代专稿,未经授权不得转载】
个人简介:陈双双,男,汉族。2007年毕业于西华大学国际动画艺术学院动画原画专业,2006年在成都锦天科技发展有限责任公司开始了游戏角色制作,现任于巨人网络,一直从事3D美术角色的制作。
火星:先介绍一下自己吧,让更多的朋友认识你。
陈双双:大家好!我是陈双双,从事游戏行业快3年了,能进入游戏行业我一直觉得是幸运和自豪的。在游戏行业中我结识了很多朋友,在绘画技术提高的同时也对游戏行业有了更深刻的认识和理解,我热爱游戏美术,希望和大家做能交流美术的朋友。
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火星:这次比赛吸引你参加的原因是什么?此次参赛有何感想和收获?
陈双双:火星在我心里一直是权威的CG网站,我对这次火星和完美联合举办的第一界游戏美术设计比赛很关注,希望通过参加这次比赛能增长见识、磨练心志、结识朋友、提高水平。
这次比赛能获得名次,首先要感谢火星和完美提供的机会,让我看到很多好的作品,开阔了思路,学习了技巧,总结了经验。其次,要感谢将我带进游戏行业的黄漪帆老师、石黎老师,他们一直毫无保留的传授我专业上的知识,引导我了解、喜欢上游戏行业。
这次比赛认识了很多志同道合的朋友,大家交流美术上的心得,对促进我专业上的学习很有帮助;同时参加比赛磨练了自己,使我对游戏行业的了解更深,也更坚定了我不仅把做游戏当成自己的工作,更当作自己的事业。
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火星:请全面介绍你的参赛作品。
陈双双:首先着眼年代:远古,所以设计上力求体现原始时茹毛饮血的粗犷,多用毛披肩,毛皮,骨制品装饰,特别在左肩上设计了蛟龙头,它既是勇士豪气的装束,也是勇士百战胜利的象征。
材质上,选用毛皮,骨头,铁这三种主要的材质再现了原始勇士铁骨铮铮的豪情,残破的刻画,表现出勇士身经百战的勇猛和血性。
元素上,简洁的几何形运用表现出勇士棱角分明的个性。
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火星:你是如何让自己的作品在众多佳品中脱颖而出的?你觉得自己作品中的亮点是什么?
陈双双:角色设定符合主题,整体统一 ,结构把握准确,设计上凸现角色的性格特点。
在材质的表现上选择了对比强的几种材质深入刻画,质感的表现较好。设计了巨大的兽头肩甲,作为整个角色的视觉中心,仔细刻画了面部,使角色显得生动、耐看。
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火星:你参赛作品人物服饰的设计很有特色,这些创意是怎样产生的呢?
陈双双:平时我对游戏人物的设计就很感兴趣,注意观察和积累,在这次比赛制作中,我牢牢抓住角色所处年代和性格特点,通过比较,选择了皮毛、骨头和金属来设计人物的服饰。
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火星:你花了多长时间创作这幅作品?在这个作品里有没有做一些以前没有过的尝试和突破?期间都遇到了哪些难题?有什么收获?
陈双双:创作这幅作品我大概花了一个月的业余时间,包括前期的设计构想和后期的制作。在颜色上运用了大面积的灰色,在灰色中表现出层次感,是自己对色调把握的一种尝试和突破。
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火星:创作中你经常使用哪些软件,有何心得?你怎么看待技术和艺术的关系?
陈双双:创作中我经常使用的软件有三个:3ds Max、Deep Paint 3D、Photoshop,3ds Max用作建模;Deep Paint 3D用来绘制贴图;Photoshop用做后期处理。技术和艺术是相辅相成的,艺术是基础,技术是为艺术服务的,技术的娴熟有利于艺术的表现。
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火星:对于三维角色塑造而言,你觉得最为重要的是什么?并分享自己在此方面的经验。
陈双双:应该突出角色的性格特征,在设计上可以适当进行夸张,而且能够在游戏中实现。
火星:能给新进入这个行业的新人一些好的建议吗?
陈双双:游戏行业工作中有苦有乐,决定入行的朋友一定要有吃苦的准备,技术上的学习是一个长期过程,心不能浮躁,人不能懈怠,进步是在每一个模型、每一张贴图的积累。多向行内前辈请教,有事半功倍的作用。最后祝朋友们在游戏行业中找到自己的乐趣。
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《勇士》制作全面解读
游戏角色制作心得:
从事游戏角色制作快3年了,如果问我有什么心得那就是坚持。刚进游戏行时是很累的,压力也非常大,尤其是当看到公司高手的作品时,但千万不要放弃。记的我刚开始做角色时一个模型反反复复改了近半个月才通过,当时改得快要崩溃了,现在想想真的很感谢黄猗帆老师、石黎老师,开始的严格要求对自己以后专业上的提高会有很大的帮助。
我觉的一个良好的公司文化氛围对个人专业上的成长有很大帮助,我很庆幸自己刚入行时就加入了一个非常优秀的团队,我从中学到了很多东西,在此感谢巨人的同事们毫无保留的教导。做游戏时间长了难免会有懈怠的时候,这时我就会把公司的工作当成自己的作品,这样自己就会全心投入工作中,进步也会更快些。
从事游戏角色制作要多看高手的作品来提高自己的眼界。火星网就是一个不错的地方,里面有很多高手,学习他们的作品可以使自己受益非浅。
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下面讲下自己勇士这幅参赛作品的制作过程以及自己的一些经验。
原画
原画是3D制作的指导,原画设计得好,3D制作出的作品才能出众。在设计时要符合主题,同时也要注意控制设计元素的节奏,不要把每一部分元素的面积设计的差不多大。注意选择对比比较强的材质这样更容易使角色出彩。
比如头盔、腰带都使用了骨头和铁的搭配,这两种材质可以更好表现出勇士粗犷的性格。
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建模
建模主要注意两点:
1、结构准确
2、关节运动处的布线
在建模时可以参考人体结构书籍,只是在建人物手、脚处可以适当做大些,因为在游戏中观察角色主要是俯视会有透视的变化。
角色关节部位的布线非常重要,因为游戏角色面数比较少,所以在关节处要尤其注意,比如手腕和脚腕的关节处尽量布3根线,这样运动起来角色变形就比较小。
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UV
展UV时要注意尽量节约空间,游戏中的贴图都比较小,可以重复利用的贴图尽量重复利用,细节比较少的和不太重要的地方UV可以分的相对小点,脸的UV要相对分大些,因为它是视觉重点。
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贴图
每个人画贴图的方法都不同,我习惯先用物体的固有色画出物体的结构这个阶段尽量用3-4种颜色来表现,因为开始使用很多颜色来画很容易把贴图画花。
当结构表现出来后再着重表现物体的质感,画质感时尽量少用PS中的加深减淡工具,因为PS中的加深减淡工具很容易把贴图画活,即使局部用了加深减淡工具使用后也要处理下。
当表现完结构和质感后就着重去表现物体的细节和颜色冷暖对比。这步很重要,角色是否出彩受这步影响很大。
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细节表现技巧
细节表现上有些小的技巧可以和大家分享。画细节时用笔随意些,细节不要画的满贴图都是,那样很容易画花。
画细节时还可以叠加些材质,在平时就注意搜集些自己会用到的材质。我习惯使用PS中的柔光图层进行叠加,在叠加完后使用亮度对比度工具和锐化工具对纹理继续处理,并擦掉部分细节,我习惯擦掉高光和暗部的部分纹理。
未叠加材质时
叠加材质时
叠加材质处理后
画细节还可以使用Deep Paint3D中的画笔工具,首先选择合适的画布(它会影响你的画笔纹理)。选择画布具体方法如下:
1.
2.
3.
然后在画笔属性中选择Material Canvas 就可以了,当然画完后还是要再继续处理才行。选择画笔具体方法如下:
1.
2.
3.使用这个方法画的细节。
色彩在贴图中也非常重要,色彩要注意冷暖对比。我常在收尾阶段把Deep Paint3D的画笔强度调的比较弱,然后在模型刷些适合的颜色使贴图颜色更加丰富。具体方法如下:
1.
2.
3.使用这个方法画的手臂。
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经验总结
在画贴图时尽量不要使用黑色来勾线,这样会使模型显的很活。注意光源的统一,游戏中光照一般是从角色斜上方打下来,在绘制贴图时要牢记这点。在角色背光处比如腋窝下,脚底,手臂下方等不要画的太黑,因为当角色在游戏中运动起来会非常不好看。要注意颜色的渐变,这样会使色彩更丰富更加耐看。
这是我的制作过程以及自己的一些经验拿来和大家一起分享。祝大家找到适合自己的方法,画出精彩的作品。
作品整体效果
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作品局部
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获奖作品细节大图
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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