'Making Of Instantaneous Eternal'
作者: 张烨(Zivix),罗子雄(PuMel)
软件:silo zbrush maxwell photoshop
参考与设计
我们通过搜索电影,游戏,书籍来寻找来体会在那个世代应该是什么样子的。
我们一开始就手绘出了设计稿,它能是后面的3D制作更加流畅,同时当我们发现不满意的地方的时候可以及早进行修改。
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建模
我们使用SILO建立基础模型,SILO是一个非常流行的建模软件,对于基础轮廓的模型建立的非常高效。
然后我们将低模导入到3DS MAX,我们将在这儿绑定骨骼和控制器,我们不需要建立一个复杂的控制系统,因为我们只是需要摆设一个固定的姿势。
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我们把模型改成我们需要的姿势。
我们建立旗帜使用3DS MAX中的布料系统,并没有使用ZBrush进行雕刻,结果使旗帜看起来更加自然。
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我们在模型上建立了更多细节,我们希望最后的结果能够展示极致的细节。
我们创建了精美的皮带,纽扣和盔甲。我们小心的在ZBRUSH中雕刻我们的褶皱。
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我们开始为模型分了UV,为这样一个角色分UV是件非常麻烦的事。我们发现UNFOLD3D分UV又快又方便,我们给UV设定了不同的ID然后倒入UNFOLD进行展开。
这张图显示了Unfold是如何自动化地展开UV的,当UV被正确分好之后,我们使同Vray烘培了灯光贴图,之所以使用Lightmap(灯光贴图)来代替UVTemplate(UV模板)是因为Lightmap可以更好地显示一种老旧的
外观,我们还使用Max的插件创建了一张污渍贴图。
烘焙完,我们可以使用自发光材质在MAX中看到更多的细节 (Self-Illumination自发光)
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材质
我们使用3DTOTAL VOL.3材质库的污渍贴图来完成贴图制作,我们一共使用了72张大小超过3000*3000的不同材质。
然后我们为骑士创建盔甲,首先,我们只做了一些链条,我们使用一个垂直角度的摄像机渲染出它们的Z通道,然后把这个Z通道贴图赋予Maxwell渲染其德置换贴图。
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maxwell渲染
这是我们第一次使用MAXWELL进行渲染,它强大的渲染能力深深的折服了我们,MAXWELL给了我们所需的一切。
下面的图片是金属材质设置
接着我们设置了物体天空和时间,然后我们开始最终渲染。
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最终渲染
背景绘制
我们找到的参考素材
我们把图片放到一起,统一色调,然后添加阴影和高光。
最后,我们调整了整体颜色和细节,完成了这个作品
在PHOTOSHOP,我们推荐使用16BIT代替8BTI的图片如果你叠加了很多图层,这样不会使颜色细节丢失过多
这就是这个作品的整个制作流程,谢谢你的观看。
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