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这个Zbrush教程会展示AMC工作室的人物角色艺术家在建立次时代角色时的工作流程。这是非此即彼的东西,但是以前的产品经验让我认为这个办法不错。这个角色来自Asimov的科幻小说,蒸汽朋克,华氏451,RayBradbury的反面乌托邦的小说作品等等。
效果图
基本来说,这里有5个阶段:
1. 概念
2. 初级建模
3. 高分辨率建模及面部材质
4. 低分辨率网格及UV
5. 材质渲染
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概念
这是我做的一个草图。里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里更换许多细节的东西。技术限制通常造成这样的结果。
初级建模
你可以用任意一款3D建模软件来做这步。这里,我用Maya,对于那些使用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。所有的描述都很简洁易懂。这一阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。
现在可以决定哪些部分能单独建模。附件应该被单独建立,这个都能在Maya里做到。尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用Zbrush处理。
这是基本的模型:
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每个部分有不同的材质
1. 面部
2. 帽兜
3. 护目镜
4. 镜片
我通常会很早使用一个普通的头部形状。现在我并不关注细节和解剖特点,我所关注的是头部的比例。
我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。在这里,我仅仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。我在工作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。或许你会有自己特定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。
这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一样。哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部和头部的形状。
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用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。感觉满意后,我开始着手建立帽兜的模型。这个帽兜的样子由头部决定。我从提取出之前头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。有一点非常重要,那就是帽兜应该保留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。特别是头部隐藏的部位被删除的时候。
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我在头部加了一个简单的柱状UV,然后用Unfold命令来修正它。稍后,我会用Zbrush,Image Plane, Projection Master来给它添加材质。
下一步呢,就是风镜的制作。我想让它看起来有点复古,所以添加了一个简单的材料,类似铜和皮革。基本的形状就是一个圆环面。从这个基本形状开始,进行加工,得到想要的样子。
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然后我添加了分区,我想让边缘锐化,特别是金属部分。
为了方便的使用Zbrush,我按照材料的不同(铜,皮革,橡胶)分离了风镜。
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高分辨率建模及面部材质
在我导出所有东西到Zbrush之前,我反复检查了超过4个边的多边形。这个会带来很严重的问题,所以要尽量避免。
我把每个网格作为一个subtool导入到Zbrush 3.1里。这个功能能让我导入很多几何体。而且能很容易的把一个多边形模型分为若干个低分辨率的部件进行单独调整,这个就是Zbrush的优良性能。
这就是如何将物体导入到Zbrush中,我从头部开始把它们一一导入。
所以,头部是第一位!我收集了许多老人的照片,有皱纹的以及具有其它细节的。Google是我的好伙伴!
现在我还不需要去调整细节部分。
先处理大块的东西。重要的是要意识到让面部成型的骨骼和肌肉。这个角色将作为游戏里的模型,我得把某些部分扩展一点。
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4级Zbrush
从4级小分区开始,我添加细节部分。我试着在面部添加了一点调和,这样会自然、真实一点。我用这个级别开始做材质。重要的插件是Image Plane和Texture Library这两个。你们应该对这些比较熟悉,我就不多说了。
2级Zbrush
在我对材质满意以前,我不会添加更多的细节。在Zbrush里用几何体和材质一起工作的一个极大好处就是能让两者都有同样的色阶。而且你能知道什么时候停止添加细节。
在这个头部模型上,我用了许多alpha笔刷来添加不同的表面细节。我用皮肤材质来建立它们。Zbrush生成材质是2048x2048,最后的材质会是1024x1024。我不会再添加其它细节,所以这里不会有比1像素更精细的细节部分了。
6级Zbrush
下一步是帽兜。我用与头部一样的工作流程。脖子部分是特别难的地方。因为要找到这样的帽兜很难。这里就要引入调整这个概念。记住,让每样东西看起来尽可能真实。
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2级帽兜
我不在Zbrush里添加编织的材质。当我把材质从2048缩到1024时,添加的东西可能会不见了。
最后是风镜部分。金属部件在我把它们从Maya里导出的时候就已经做好了。现在我所关心的是皮革部分。重要的一点,要记住皮革带是紧紧地绑在头部,要让它看起来是这个样子的。
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