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    发布时间:2018-11-17 19:57:24

    【火星时代专稿,未经授权不得转载】

     

     

    个人资料:

     

    徐羚淇,男,24岁,2008年7月毕业于成都大学美术学院动画,目前和朋友一起创办IDO数字科技公司,在公司主要负责3D美术制作。

     

    大家好,很荣幸,在这次火星时代举办的游戏大赛中获得名次。

     

    教程主题:

     

     

    设计构思

     

    在这次比赛中,我制作的是“马贼” 。怪物:远古时期的马贼,使用弯刀和弓箭,性格阴险而柔弱。经常和同伙劫持丝绸之路的过往客商。

     

    下面,我把自己制作该比赛角色的过程展示给大家,希望大家能够喜欢。

     

    在决定参加大赛那天,我仔细阅读了比赛的要求说明。当看到马贼这个角色时,我就对马贼这个角色很感兴趣。我觉得,这个角色很适合我的风格,而且他有很好的可控性很自由。确定了制作角色后,我就开始在网上搜索类似风格的图片,包括完美时空之前游戏作品的图片,在浏览完所有图片后,我就开始在头脑里塑造马贼这个形象,我想塑造一个更加醒目的角色,想让他和以往游戏里的角色有所不同。

     

    在头脑里,有了正题构思后,我就开始画初稿啦。第一次初稿,我用了大概2个小时,初稿基本上表现了我关于马贼的大部分想法:全包裹的头盔,恶搞的兔子披肩,以及题目所规定的其他必要的装备,弯刀和弓箭。

     

     

    #p#e#

     

    由于第一次创作时太投入,我居然忽略了题目的要求,结果做了个猛男肌肉马贼出来。幸好有热心的朋友指出了这个错误,我及时做了修改,以便该角色能够更加符合其性格特点。现在想想真是一身冷汗。颜色方面,为了反映西部大漠的荒凉和广漠,在整体配色上选择灰调为主,同时在色彩上尽量拉大其对比,这样可以更好的体现卡通感。

     

     

    模型阶段

     

    前面说的都是角色的整体设计,现在进入模型阶段。

     

    本来我的步骤是这样的:先做高模,然后进ZB雕刻,最后拓扑低模。但当我完成高模时,硬盘挂掉了。。。当时真的是感觉天昏地暗,完全失去了继续制作下去的激情,于是把整个比赛的制作就被耽误下来。直到比赛快结束的后几天,我才开始从低模制作,所以我在这里提醒大家,以后一定要把重要文件做好备份哦!

     

    模型方面的面数要求给的还是比较充分的,3000个三角面对于网游来说算多的了,主要的面数要求可以表现更多的细节。我接触游戏制作的时间也不是很长,所以我并没有用MAX制作模型,而是用的我熟悉的MAYA创建。在模型制作上没有什么过多的技术成分,就看个人的美术基础,只是在游戏模型布线上要注意关节处的结构,主要是手指,手肘,膝盖等。

     

     

     

     

     

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    在其他结构上要注意适当地用面,用最少的面体现最好的剪影形。可以较多地应用三角形结构,但是千万不要像做动画模型那样老老实实地布线,在小部件的地方要更多地使用同名贴图来表现。一般情况下,我按照这种方式完成的模型,其面数会有超出,这里只需要稍微精简一下就可以了。

     

     

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    UV

     

    模型完成后接着就是UV。由于这个模型比较复杂,UV方面比较费神。这个角色的UV完全在maya里分的。这里我举个分手的UV流程,首先选择手的模型,打开UV窗口,在create uvs 里点击Automatic Mapping命令,自动切分UV。

     

     

    这里我们可以看到图中的UV比较混乱,暂时不管它。现在要考虑的是要把模型的接缝位置放在哪里,然后将其用线的模式选中,

     

     

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    点下UV编辑器里的 裁分UV功能,现在UV已经被裁开了,就在这个状态下按住shift键,再用线的模式反选其他线,选中后,按住shift点击鼠标右键,选择Move and Sew UV Edges,马上可以看到手的UV大型被分了出来。

     

     

    接着用UV点模式,选中所有的UV点,按shift+鼠标右键,选择Unfold UV功能,UV会被自动按比例展开,展开后需要做的工作就是打平边缘的UV,这样可以节约空间,可以更方便地绘制后面的贴图。在UV其他地方要注意左右对称的可以只使用一半的UV,比如这个角色的脸,裤子等,有些细节较多的部件UV要尽量的大些,比如他的头盔,整个兔子披肩和下面的皮质短袖,部分简单结构的地方可以直接使用透射UV,如他的鞋子和弯刀,这样做会轻松许多。

     

     

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    贴图

     

    UV完成后,接到就是贴图了,在制作贴图前,我把模型直接导入ZB,在ZB里雕刻大概细节,比如布料的走势,肌肉结构等,其面数在13W左右,相对来说,这个面数已经是很低的啦。

     

     

    接下来就是用次时代的方式,低模包裹这个高摸去烘陪AO贴图,这里方法就不多介绍,相关的教程也比较多。最终得到了这张图

     

     

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    现在开始贴图工作了,我画贴图用的是ZBRUSH2,首先我在maya里把模型合并在一起。然后选中所有UV,在UV编辑器里点 纵向翻转,因为ZB里面认的UV全是反的,接着把模型导入到ZB2。

     

     

    然后将刚才的AO贴图做成PS档,(叠加上UV线框,注意在PS档里千万不要出现空白的图层。比如:  这种图,棋格显示的话,ZB2是不能识别这个PS挡的),把PS挡导入ZB2里

     

     

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    然后选择ZB2里的全自发光材质球

     

     

    最后在ZB2里看到这个效果

     

     

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    好了,作画的准备工作都完成了,现在将ZB视窗缩小到整个屏幕的左边五分之一处,然后把PS也缩小到剩下的五分之四。于是,我们就得到下面这样的界面:

     

     

    现在就开始在PS里尽情地画吧,每画一笔,你只要按下ctrl+s保存档,就可以在ZB里即时显示出来,这样可以大大提高作画效率。不过这里存在一个问题,就是在保存时,有时候PS会警告说这个档案正在被使用。这里可以忽略该提示,点确定,再存一下就可以了。我也试过ZB3,但是在ZB3中不能即时显示。

     

    贴图绘制方面没有什么技术难点,网上画的好的教程还有很多。一般情况下,我的流程是这样的,在AO上叠加颜色铺第一次色,然后再慢慢地用层叠加画出颜色变化,确定颜色变化后,我会合并这些图层,用较小的笔去刻画细节。有些部件我直接在原画上扣下来再进行修改细画,画的时候需要注意的就是不要出现过多的活黑,画精细的东西要多用选区和象数,物件的分层要合理,我一般会把物件分清楚,这样可以方面以后的修改。

     

     

    这篇教程我写的比较初级,说实话我接触游戏制作也就半年时间,最近几个月都很少做和网游有关的东西,自己也有很多地方不够专业,希望大家见谅!

     

    本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。