导言:
这个Zbrush教程会展示建立次时代角色时的工作流程。这是非此即彼的东西,但是以前的经验让我认为这个办法最为不错。这个角色来自Asimov的科幻小说,蒸汽朋克,华氏451,RayBradbury的反面乌托邦的小说作品等等。
下面教程开始
先看下效果图
效果图
基本来说,这里有5个阶段:(图01)
1、概念
2、初级建模
3、高分辨率建模及面部材质
4、低分辨率网格及UV布局
5、材质渲染
图01
概念
这是我做的一个草图。里面并没有包含特别多的细节,因为我可能在教程里更换许多细节的东西。技术限制通常造成这样的结果。(图02)
图02
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初级建模
你可以用任意一款3D建模软件来做这步。这里我用Maya,对于那些使用其它软件的用户来说,应该不构成什么问题。所有的描述都很简洁易懂。这一阶段非常重要,因为它决定了角色的比例、轮廓和功能。
现在可以决定哪些部分能单独建模。附件应该被单独建立,这个都能在Maya里做到。尤其重要的是整个网格的建立,这个方便于我们以后用ZBrush处理。
这是基本的模型。(图03)
图03
每个部分有不同的材质(图04)
1、面部
2、帽兜
3、护目镜
4、镜片
图04
我通常会很早使用一个普通的头部形状。现在我并不关注细节和解剖特点,我所关注的是头部的比例。
我不想对细节有太多的调节,这个会花费大量的时间。在这里,我仅仅对头部做了比例方面的调节,使它看上去有着正确的头部比例。我在工作时候参考了一些解剖资料和照片,你们也应该这样。或许你会有自己特定人物的想法,但是一些细节部分还是需要参考照片的。
这个模型有点特别,耳朵是看不到的,所以,在这个上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一样。哈哈,这个很好,它能让我专心的考虑面部和头部的形状。(图05)
图05
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用一个黑色的着色器(Maya里的Surface Shader)来生成轮廓。感觉满意后,我开始着手建立帽兜的模型。这个帽兜的样子由头部决定。我从提取出之前头部形状的一部分来作为帽兜的几何形状。有一点非常重要,那就是帽兜应该保留头部一开始的样子,这样一来,缝隙上就不存在问题了。特别是头部隐藏的部位被删除的时候。(图06)
图06
我在头部加了一个简单的柱状UV,然后用Unfold命令来修正它。稍后,我会用ZBrush,Image Plane,Projection Master来给它添加材质。(图07)
图07
下一步呢,就是风镜的制作。我想让它看起来有点复古,所以添加了一个简单的材质,类似铜和皮革。基本的形状就是一个圆环面。从这个基本形状开始,进行加工,得到想要的样子。(图08)
图08
然后我添加了分区,我想让边缘锐化,特别是金属部分。(图09)
图09
为了方便的使用ZBrush,我按照材料的不同(铜,皮革,橡胶)分离了风镜。(图10)
图10
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高分辨率建模及面部材质
在我导出所有东西到ZBrush之前,我反复检查了超过4个边的多边形。这个会带来很严重的问题,所以要尽量避免。
我把每个网格作为一个Subtool导入到ZBrush里。这个功能能让我导入很多几何体。而且能很容易的把一个多边形模型分为若干个低分辨率的部件进行单独调整,这个就是ZBrush的优良性能。(图11)
图11
这就是如何将物体导入到ZBrush中,我从头部开始把它们一一导入。
所以,头部是第一位!我收集了许多老人的照片,有皱纹的以及具有其它细节的。
现在我还不需要去调整细节部分。先处理大块的东西。重要的是要意识到让面部成型的骨骼和肌肉。这个角色将作为游戏里的模型,我得把某些部分扩展一点。(图12)
图12
4级ZBrush
从4级小分区开始,我添加细节部分。我试着在面部添加了一点调和,这样会自然、真实一点。我用这个级别开始做材质。重要的插件是Image Plane和Texture Library这两个。你们应该对这些比较熟悉,我就不多说了。
2级ZBrush
在我对材质满意以前,我不会添加更多的细节。在ZBrush里用几何体和材质一起工作的一个极大好处就是能让两者都有同样的色阶。而且你能知道什么时候停止添加细节。
在这个头部模型上,我用了许多Alpha笔刷来添加不同的表面细节。我用皮肤材质来建立它们。ZBrush生成材质是2048x2048,最后的材质会是1024x1024。我不会再添加其它细节,所以这里不会有比1像素更精细的细节部分了。(图13)
图13
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6级ZBrush
下一步是帽兜。我用与头部一样的工作流程。脖子部分是特别难的地方。因为要找到这样的帽兜很难。这里就要引入调整这个概念。记住,让每样东西看起来尽可能真实。(图14)
图14
2级帽兜(图15)
图15
我不在ZBrush里添加编织的材质。当我把材质从2048缩到1024时,添加的东西可能会不见了。
最后是风镜部分。金属部件在我把它们从Maya里导出的时候就已经做好了。现在我所关心的是皮革部分。重要的一点,要记住皮革带是紧紧地绑在头部,要让它看起来是这个样子的。(图16)
图16
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低分辨率网格和UV布局
这一阶段可以在几乎所有3D软件里完成。你能用ZBrush Topology或者Maya Live来制作。我用的是Topogun。Topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图,而且能处理从另外一个高分辨率模型转到底分辨率模型的普通贴图,周围吸收和色彩贴图。我预计用4500个三角形。这样,人物面部就有了许多的几何体来构成。
我将ZBrush先前的level导入到Topogun里面。然后用第二个level作为我网格的开始点。(图17)
图17
在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。
材质
确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下图你将看到我用的设置。(图18)
图18
生成的材质将会用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正错误。你可以不断地调节来达到预期的效果。不过呢,通常用画笔、克隆图章以及模糊这些错误的地方会快的多。(图19)
图19
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这是角色加了普通贴图的一览图。(图20)
从ZBrush高分辨率模型里得到的扩散材质在Topogun里被处理。
图20
帽兜和风镜,我在Photoshop里用普通贴图和环境吸收贴图为起点建立材质。表面的细节用编织样式和皱的纸这样的材质来达到看起来破旧、使用过的感觉。风镜使用不同的样式来定义皮革和破损的镜片。我还添加了一些污渍效果,已增强风镜的视觉效果。(图21)
图21
反射贴图在基于色彩贴图的基础上建立。我重新将图片去饱和,这样能得到一个不错的灰度图。高光部分,我增强了亮度,有时候接近白色。对于一些材质(比如金属),把色彩弄成色彩贴图的补充部分,效果会好的多。
我知道如果在反射贴图里添加了太多对比度,会让角色在近距离看起来不真实。但是这个效果会很棒,当从中间距离看的时候,角色的视觉效果增强了。为了给反射贴图来点变化,我用了“污渍”贴图。而且,我尝试让反射贴图多样化。例如,我定义帽兜由两种不同材料做成,然后给它们的两个区域不同的反射色彩。(图22)
图22
这是最终Maya场景图,高质量模式,最终多边形数量是4400面。(图23)
图23
后记
创建一个真实的头部需要许多解剖学的知识。最好再配上平时生活中人们的照片。角色的表情要自然,所以对面部,有许多细节部分要去处理。我一开始说过,一个轮廓图也会提高最后效果的质量。边缘非常重要。正确而自然的视觉效果会让你的动画更自然,更真实。
一开始,整个过程可能会比较长而且复杂。但是把工作分成几个阶段后,所有东西都容易多了。近来,越来越多的艺术家开始采用较多的多边形和材质来完成项目。这就意味着在下一代游戏里我们能做很多以前所不能完成的东西了。希望你阅读的很愉快。谢谢!
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