导言:
次世代(Next-Gen) 源自日语,意思是未来的、下一个时代的。对我们这行来说就是未被广泛应用的游戏美工技术,其目的是用更丰富的手段表现画面细节,使3d游戏品质更接近CG级别。要说次世代技术方面,其实早已是公开的秘密,虽然这类游戏受硬件能力限制尚未普及,但迟早会如白菜萝卜一般变成铺街货。
使用软件:Maya、ZBrush、Unfold、BodyPanit、 xNormal 、Photoshop等。
一、原画设定
原创并非凭空臆造,个人认为无论存在你记忆里还是在互联网中的都是一种原料,设计只是我们对它的重组再加工。所以我做角色设定之前必然要问自己:“what? how? why?”,然后去找各种答案,这样慢慢有了结果。
选择“巨人-阿尔库俄纽斯”作为角色的原型,因为我比较喜欢希腊神话中的奔放的“神”们。在搜集的文字资料中对他的描述是:“阿尔库俄纽斯曾赶走太阳神赫利俄斯的牛群,因而得名“赶牛者”。他行动迟缓,身体巨大,力大无比,身体由最坚硬的岩石组成,因此刀枪不入。” 但我又比较倾向于普罗米修斯那种受苦受难的形象,所以在此基础上我加入一些个人偏好,最后敲定了这几个关键词:巨大、健硕、冷酷、沧桑、古希腊、火山岩等。据此我找到了一些参考图片(图01)
图01
我先画若干个剪影,按个人意愿去筛选,最后再把他具象起来。在画完成品的时候我是先起线稿,然后上色,因为我的绘画基础是弱项,没学过手绘,所以大概表达一下,设定图如下。(图02)
图02
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二、模型的制作
1.中模
第一步是建立中模,然后导入ZBrush中。所谓中模,就是布线平均、合理,适合ZB雕塑的模型。(图03)
图03
个人感悟:
A、原画上设计好的,比如比例、结构、大色等等,最好完全照搬,相信第一感觉,除非实在不成型。如果做好了原画设定,又在模型贴图上改来改去,这相当于浪费时间和精力;
B、生物类的模型可以随意一些,除特殊需要外,最好不要用布线来表达细节,比如完全用布线做出耳朵。因为布线表达细节会造成段分布不均,光滑到最后一级后,耳朵面数很高,能雕毛孔了,但身上线少的地方还是一块块的多边形。所谓平均是指点与点、线与线之间距离的平均。
C、规则金属、护甲、机器这类物体最好在普通3D软件完成,除非护甲花纹之类的,个人感觉ZB目前还不适合做机械,虽然官方有意加强,还是没有几个顺手的规则性强的工具。
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2.ZB雕塑
我所使用的ZB3.5的面数极限大约是一千万,所以我是分成身体、护甲和布料三个文件进行雕塑,当然需求细节更多的可以分得更多更细。(图04)
图04
(点击可放大)
个人感悟:烂铅笔可以画出好素描吗?ZB一样只是工具,虽然比铅笔方便一点,但美术基础才是最重要的。
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3.拓扑
拓扑就是做个低模把你在ZB雕好的高模包起来,然后把高模映射到这个低模上,目的是省面、方便画贴图和做动作等。我直接用一开始做的中模减线和改线,就是一个“包”字诀,讲究用最少的面达到最好的效果,实际操作起来主要看毅力。
理论上来说模型面数越高效果越好,但3d游戏都是及时渲染,所以对面数限制得非常严格,但现在硬件能力不断提高,次世代这样的角色可以达上万面。拓扑图(因为作品所以偷懒了,角色用掉了一万六)。(图05)
图05
(点击可放大)
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三、贴图
1.拆uv
这套教程使用的是Maya和Unfold3d这两款软件,分UV要求是:接缝少、最小拉伸、摆放整齐、最省空间等。力气活,不多累述,直接看效果。(图06)
图06
2.烘焙
身体部分雕塑成品大约有七百万面,所以这块我用Xnormal烘焙,Maya2009烘焙其他部件。Xnormal操作极其简单,但我发现的问题是:a.离得近的地方,比如腋窝、裆部等会出现两边互相干扰花图的问题,暂时无解,只有建模的时候控制好把物体距离都拉开点;b.最好低模完全包住高模,否则AO会出问题。Maya跟Xnormal烘焙AO的区别在于,Maya的线条锐,硬朗,偏刚体,Xnormal软一些,偏生物。下面附上使用图解,图07、08
图07
图08
(点击可放大)
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3.颜色贴图
颜色需要AO做底,个人习惯是把法线的蓝色通道提取出来叠在AO上面,然后再用Xnormal转一张Cavity贴图叠加之。Cavity贴图是增强细节的,比如皮肤纹理,很好用,但不要太重。不满意的地方黑白笔刷叠加涂改,明暗调控制满意后开始上色,然后叠一些材质纹理。(图09)
图09
个人感悟:
A、明暗对比不要太强,这个是跟画网游贴图相对而言的,网游模型简单,没什么灯光运算,所以明暗、高光、反射等等的都要靠一张颜色贴图来表现,但次世代有法线贴图来强调明暗,有高光贴图强调质感,所以要弄清这几张贴图的本质,让他们各司其职,不要全部表现在颜色里。
B、最好不要纯手绘,不是说手绘不可行,只是手绘耗时费力,又不如照片的效果逼真。但手绘纹理的好处是:可以让你更深刻的理解目标材质。所以平时练习时需要多用,要想做最逼真还是要叠加一些照片材质,然后适当控制修改。
C、细节有参照,比如金属哪里容易掉漆,哪里容易有划痕和磨损。最简单就是找一块旧金属或照片来分析。再比如做火山熔岩的感觉,最好的办法就是找张火山喷发照片,然后极尽你的能量,搞的跟它一模一样。
D、整体把握,画贴图和画画一样要时刻看整体,颜色和细节这些整体把握很需要日常积累,不是一两天的事情,我的方法就是不停的对比参照调整,累了就停下,直到HIGH翻为止。
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4.高光贴图
先将画好的颜色贴图去色,然后手动调节各种材料的明暗,最好统筹安排,然后细分。比如金属比皮肤亮,金属的磨边比周围更亮。身体需要手动提亮,比如:嘴、眼睛、眼圈、鼻孔周围、指甲盖等湿润或光滑的地方。高光是凸显质感的重要贴图,通常都会对比很强烈才出效果,需要在2D和3D软件中频繁切换,不断观察尝试。(图10)
图10
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5.其他贴图
Incandescence在3ds Max中叫自发光,自发光效果如下,(图11)
图11
修接缝我用Bodypaint,跟Maya操作类似,一般是把接缝明显的地方用相似颜色进行涂抹。
还有就是纹理转法线,叠加在法线贴图上增加一些纹理细节,我使用PS一个叫nvidia normal map filter的插件,方法是用一张黑白纹理转成法线效果叠加到法线贴图上。这个不是必要的,一般细小纹理在高光表示一下就行了,但转了之后的你会更HIGH一点。(图12)
图12
(点击可放大)
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四、整合输出
也许在应用过程中你才能感受到起名的重要性。次世代制作要用到软件比较多,频繁的导来导去,随意的文件名可能会浪费你不少的时间,文件和几张贴图最好起个标准名字,就是他们的英文名,比如normal/color/specular,拼音也行,但最好不要起中文名。
在3d软件中调好最终效果,整理打包,可以传给下一位进行继续制作,但要是个人作品的话,摆个POSE做个效果图还是必要的。
五、 渲染合成
1.渲染
这个模型我没有刷权重,但是绑定了一下骨骼,给人物设定了一个Pose。
灯光设置大致如下:
A、一盏主光,暖色(偏柠黄),最亮,光照角度是正侧面45°;
B、一盏冷光(偏靛蓝),强度低于主光,角度根据主光决定,主光在左他就在右,反之亦然;
C、一盏背光(略偏桃红),从背后把轮廓勾出来;
D、几盏补光(随意),强度很低,哪有活黑往哪打。
渲染我一般是Metalray ,Maya默认渲染不支持法线贴图,Maya硬件渲染可以,不过效果单调。渲染时记得关掉你所有材质球的反射属性(reflectivity),打开所有灯光属性里的shadow-raytrace shadow(阴影-光线追踪)。(图13、14)
图13
图14
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2.合成
渲染完成后保存成带通道的图片比如tif格式,然后在Photoshop里做些微调,比如背景和景深等。(图15)
图15
结语:个人感觉次世代偏向现实主义,跟日韩式形而上的审美观完全相反,如果你不喜欢照相写实那你很难拿出热情来,所以建议朋友们确定方向时一定要谨慎,兴趣爱好不一定会成为你的工作。也许你压根不喜欢,却很适合做某种工作,而你之所欲却很难追求到。说到次世代侧重方向,我觉得雕塑与贴图各占一半,还是那句话:追求的应该是整体效果,在此过程中,要不择手段。
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