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特约教程:高面数模型Zark制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

     

 

导言:Zark角色是Gray在2007年秋设计的角色,当时是用于硕士学位的毕业专题。此角色模型适用于电影、动画、次世代游戏角色高面数模型。

  
使用软件: Maya、ZBrush、Photoshop、BodyPaint 3D、CrazyBump

 

角色设定  

Zark角色的背景设定在未来世界,年龄在26左右,高约185cm,其外表融合了东西方人的血统特征。简约的形容一下故事:在未来,地球所在的次元遭受到意外破坏,造成多个次元的意外交集,许多不明生物因此闯入人类生活的次元,而ZARK扮演着驱逐异次元生物的人类角色。因为故事设定在未来,所以可以加入一些科幻风格,这就是我主要用在这角色上的元素。我们大家时常看到的电影、漫画等等,里面多半是把健壮体格的角色当作英雄人物。而我的想法是设计一个不同于大家在那些电影和漫画中所看到过的英雄人物,我要让这角色看起来是特别的,并不仅仅是看过就忘的健壮英雄而已。(图1)
 

   

图1

 

参考资料收集
收集资料是非常重要的一部分,一方面可以了解网络上有多少与自己角色相类似的作品,另一方面能够提供创作时的参考数据。(图2、图3、图4)

 

   
图2

 

   
图3

 

  
图4

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概念设定
数据收集完之后,我先在纸上划出一些初步的概念设定,由于角色的体型已经确认了,所以我只需要先划出一个基本人体结构,接着把它复制成多个,一一在其身上设定服装与配件。建议多画些不同设计,最后再做筛选。(图5、图6)

 

  
图5

 

   
图6

 

在这个阶段,我对这个设定并不太满意。之后我又使用3D软件来帮助概念设定,下图是我概念设计过程中的其中一张,先前的设定Zark的右腿是机械义肢,有了基本概念在脑中之后,我大概花了20到30分钟在Maya里拉出一些基本结构,然后屏幕截取画面到Photoshop里增加细节。 这样来回2D、3D之间的好处是可以从更多角度设计角色。要注意的是别做过多的细节,除非之后的细节不会再更改。(图7)

    

   
图7

 

不过后来,我舍弃掉了机械义肢的设计,换成了机械手臂,因为相较之下,我觉得机械手臂会使角色看起来更有力量。

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体型确定
角色体型是我当时角色设定里最确定的一部分,于是我先把角色模型做出来,下图会呈现裸身版是因为想多呈现一些人体结构与细节,这方面我觉得是整只角色最有挑战性的地方,如果人体解剖与数字雕塑能力不够扎实的话,很容易透露出缺点。既然是最有挑战的部分,做得好也就容易表现出好的雕塑能力与基本解剖学知识。因此我也建议大家在作品集里可以准备最少1到2只人物角色,因为有不少公司会把人物角色作品当作能力的判断,还记得08年Rhythm & Hues 到学校找人时,就提出了这些要求。(图8)

 

  
图8

 

布线技巧
2008年还是研究所当学生的时侯,我有幸跟一位在ILM待过的老师——Seyong Kim请教了不少角色布线观念。使用ZBrush做完角色体型与细节之后,我当时是使用ZBrush进行重新拓扑角色布线,下图呈现的是比较适合用在动画中的布线。(图9)

 

  
图9

   
若要适用于游戏用的布线,则不需要把布线整理得如此干净。普遍来说,电影或动画用的模型面数预算可以不像游戏面数那么节省,电影动画需要做到的模型移动细节也会比游戏多很多。如果是游戏布线观念来说,只要是不弯曲的关节都可以少给一些布线,但电影动画用的模型会因为顾虑到更多旋转时带动的细节在结构上(包括人物和怪兽),所以需要给予比游戏角色还要均匀的布线在人物角色上。因为人物是有肌肉的,若要做出整条肌肉连带运动的细节,就必须要有足够的布线在角色身上。此外,只有正确的布线还不够,最高境界是要让角色布线看起来漂亮、整齐、干净。

 

以上提供的是我所学到觉得不错的角色布线观念之一,也会因为制作公司制作方式的不同、设定骨架(rigging)的不同而有不同的布线习惯。

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更多细节确定

这只角色的制作方式不是一开始就把所有细节都确定,因为有时把2D概念制作成3D版本时,会发现有意想不到的不满意的状况。有不少电影、游戏公司或是自由创作者,都喜欢同时运用3D与2D的方式,甚至还有直接在ZBrush里作设定的。只要能把概念设定好,就是好技术。

 

确定人体体型后,我开始把初步概念里确定的配件3D化,譬如背心、裤子、鞋子等,有了这些3D模型后,让我可以有更多角度观察我的模型与增加设定细节。(图10、图11)

 

   
图10(点击可放大)


  
图11

 
接着将剩下的概念设计细节完成,也同时观察概念设定3D化后是否如预期中的适合角色,若发现有更好的设计,再从中做些修改。 在制作角色的同时也别忘了在Maya里按下按键7,以方便时时观察角色轮廓是否是我们所想要的。(图12、图13)

 

   
图12

 

   
图13

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导入游戏引擎
以上完成的高面数角色模型完成后,还要将其转换成游戏用模型。
  

以我现在熟练的方式,我会先在ZBrush里减少它的面数,因为面数如果太多,在拓补时容易占用太多计算机内存。接着将减少过面数后的模型导入TopoGun进行重新拓补角色布线,至于总共需要多少面数,这要依据游戏类型与引擎来判断,若以《光晕4》和《海豹突击队4》的同等次世代角色预算,我会使用大约3万面在这角色上。贴图方面有皮肤的地方独立使用一张1024贴图,其他身体使用一张1024(建议先准备大张贴图,譬如2048,之后再到游戏引擎里把贴图压小),钢铁部分也一张1024,这样整只角色大概只使用了三张贴图,大部分的次世代引擎应该都还可以接受,我通常会将贴图先做大些(最少2048),以备日后可能会需要做宣传用海报的高质图。(图14)

 

  
图14

 

当重新拓扑布线后,我会使用MAYA或是Headus UVlayout展开UV,接着由Maya、TopoGun或xNormal产生Normal Map、AO Map,接下来的颜色贴图,择使用Photoshop、BodyPaint。

 

当以上这些贴图都完成后,就差不多完成了游戏用角色,接下来就是测试游戏用材质与角色进入游戏引擎后的效果,我通常不会百分百做完才丢进引擎,模型贴上了Normal Map就可以先送进引擎看看效果,通常引擎会有方式可以只秀Normal Map,这时可以先检查角色进了游戏引擎是否多出一些奇怪的接缝问题,当这些都初步检查过后,就可以回到之前步骤继续将其他贴图与材质完成。(图15)

 

   
图15

  

教程到此结束,下面是在同一个硕士专题作品中的另一角色Tras(Dimensional Being)高面数模型,此角色的制作过程和教程中的Zark大致相同。(图16)

 

  
图16

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