作者简介:
大家好,我叫杨锦浩,网名本命虎,现在广州从事原画设计方面的工作,也参与3d的制作。自己平时除了打球之外,喜欢做一些概念设计和插画,近来也喜欢上3d角色的创作,期待自己能做出更多,更丰富的作品。也期待和大家多交流。
博客:http://blog.sina.com.cn/benminghu
导言:
创作这个角色是为了参加今年的Dominance War V MiNi赛,当我看到战争将军的命题时,一下子就想到了司马懿的形象。不久前我看了电视剧《新三国》,对倪大宏所饰演的司马懿印象特别深刻,由衷的喜欢,特别是他的那种诡异的笑声,传达出很多情绪,也丰富了司马懿的形象。不过我所想创作的司马懿,应该是更奸诈,更凶险,而又强势的一个坏家伙。
整个过程大概分为原画设计、模型制作、贴图绘制、后期渲染四个阶段。
第一步 原画设计
在制作原画之前,我收集了一些我想要的关于司马懿的资料,对他进行全面的了解,可能更多的是从他大形象上,包括央视老版的,新版的,以及真三国无双游戏中的司马懿。资料的收集对于原画的设计,甚至整个的制作意义重大,我甚至觉得在资料不充分的情况下,就不要进行下一步的制作。
看了大量资料后,我最终还是喜欢倪大宏版的司马懿形象。并且为了突出齐凶险和奸诈的特点,也搜集一些鹰的图素。下图是收集的一些资料。(图01、02)
图01
图02
在资料收集好后,我在速写本上草草的涂了一些设计,可能很多都是随意的画画,并不刻意的去追求什么,这可能更能放开自己的思维,反而有惊奇的收获,可能概念设计的作用就体现在这里。下图是我的草图。(图03)
图03
通过草图,我确定了创作的方向,并在PS里把他画出来,这一步可能要特别认真一些,因为你所设计的原画在足够创意的前提下,还必须要保证3D制作可以在一定的面数和限制的贴图里能实现。很多的原画设计师可能并不知道这一点,一味追求酷炫和复杂,导致3D很难去还原。由于我还要进行后面的流程,并不需要对原画进行多细致的刻画,做到清楚明白即可。(图04)
图04
第二步 模型制作
模型的制作可能需要讲的不多,只要做3D的都会,就是拖面,加线。但是我觉得跟画画的道理一样,最重要的是要注意模型的外轮廓,外轮廓的好坏才是模型好不好的决定因素,当然还有结构,其次才是布线什么的,还有一点就是要控制面数,因为是有限制的,必须在3000 面以内。
我先做出头部,头部也许是最有意思的。(图05)
图05
大概做出上半身。(图06)
图06
做出下半身。(图07)
图08
大概的全身。(图09)
图09
基本的完成了全身,但我猛然发觉,面数超了,真是个悲剧,没办法,必须减掉一些细节。(图10)
图10
袖子和衣服的部分,用的面太多,本想多做一些褶皱,现在看来们确实没什么必要,完全可以通过贴图来体现。(图11、12、13、14)
图11
图12
图13
图14
头发的面也用多了,减成一段就好。披风的分段也可以少些。(图15、16、17、18)
图15
图16
图17
图18
像裤子啊,衣服遮到的地方都是可以减一些的。但是一些很重要的地方建议别减掉,特别是头部,肩部,胸前的地方。我把裤子和腿减的较多,因为基本看不到太多,只要能保证基本的动画绑定需求即可。(图19、20)
图19
图20
在反复调整后,得到最后的完整模型,面数也控制的合理。(图21)
图21
第三步 贴图的制作
贴图的绘制可能是最考验功力和耐心的一环,特别是网络游戏角色的贴图,基本全靠画,偷不到一点懒。技巧也比较多,我用的还是最笨的方法,那就是直接硬画。像叠材质啊,叠加颜色这些我就不多提了,网上的教程很多。我只想强调一点,在贴图的制作中,必须要随时注意黑白关系,这个是最重要的,一个灰灰的对比关系是没有什么效果的。然后是色彩的冷暖和明暗对比,这样的角色,层次会更丰富。
先展好UV这个没什么技巧,反正越平越好,并注意节省空间。可能最需要注意的是接缝问题,尽量让接缝出现被遮挡的地方,如下图。(图22)
图22
展好后渲出来,导入到PS里。(图23)
图23
大概配一个颜色。(图24)
图24
画出大概的明暗和一些装饰的图案的形状,注意分好层。(图25)
图25
仔细画出光影,纹饰,衣服的纹路,最重要的还是注意人物的体积感,一些衔接的地方可以用BODYPAINT来画。(图26)
图26
叠加一些纹理,加强质感。我用了大概两张张贴图,一张用于皮肤的一张用于衣服。(图27、28)
图27
图28
把纹理的图片放到所有图层的最上面,并设置为柔光模式,去色,调整明暗和透明度就能得到下面的效果。(图29)
图29
调整材质层明暗的时候推荐用曲线工具,也许能更好的保存材质的精度。(图30)
图30
图层的设置。(图31、32、33)
图31
图32
图33
新建一层设置图层为叠加,加些颜色,强调明暗和冷暖关系,让角色更丰满,做好通道,并做一张SPECULAR,这个在渲染的时候很有用。
SPECULAR的原理和素描关系类似,当然更重要的是体现光的差异。像金属,宝石这些反射光较强的物体提亮,像布这些不怎么吸收光的材质加暗,拉开对比,就可以了,效果如下图。(图34、35)
图34
图32
最后完成贴图的绘制。(图33)
图33
第四步 后期渲染
对于后期渲染我研究很少,懂的不多,我就班门弄斧那,我只做了,简单灯光设置,以后要多研究下这一块。(图34)
图34
渲染出两张,并最后在PS里简单的排版,并得到最终的效果。(图35)
图35
好了,差不多就完成了,我表达能力很差,如果有没说明白的地方还请大家见谅,欢迎大家一起交流。
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