教程思路
1.半高模制作
2.低模制作
3.分UV
4..贴图绘制
5.规划材质
大家好!感谢火星时代的邀请,有机会与大家分享3D游戏角色的创作过程。这是我参加DW5迷你赛做的角色。看到题目时就决定了做影子这个角色。迷你赛的要求是标准的网络游戏的规格。现在国内网络游戏角色的面数一般在3000个三角面以下,这次DW5迷你赛的要求也是3000个三角面以下。
关于贴图,在真实的项目中一个角色会用到多张贴图。比如:头是一张贴图,身体又是一张贴图,为了好换装备嘛,这就是所谓的“纸娃娃”系统,但是一般一个角色的贴图总面积也不会大于1024×1024。在DW5迷你赛就用一张1024×1024的贴图了。
迷你赛题目里说了是未来的世界,所以做了现在这个科技感很强的角色,在配色上用了我们团队的红色作为主色,黑色和白色作为辅助色,发光的蓝色作为点缀色和红色形成强对比。武器上运用了刺客最常见的双持武器,一把高振离子刀和一把高振离子匕首,背后使用高振离子加速器使角色可以快速接近对手,秒掉对手后快速脱离战场,这对于影子这个角色至关重要,如图1所示。
图1
一.半高模制作
半高模是什么呢?这是我自己取的名字,就是只有一个大轮廓的高模,这个高模是在Maya里做的,没有用到ZBrush,做起来也非常的快,因为比赛要求不能用法线贴图,所以就没有做细节了,没细节的高模实在难看,但是做起来非常快,而且还可以提高后面制作低模时的速度,还是很划算的,如图2所示。
图2
二.低模制作
有了前面的半高模,低模就好做多了。做低模时只要包裹住半高模的模型做就行了,做低模的关键是要注意布线和面数的控制。在制作低模时先要注意用线来保持角色的型,不要太在意面数的多少,可以在做好整个模型后再来减面。
关于布线,就是在不能动的地方(如非关节处)用最少的线来做出最光滑的模型,在能动的地方(如关节处)就运用环形的布线方法。DW给的线图是三角面的,这里为了大家观察布线,我把四边面的线图也一起贴出来,如图3—7所示。
图4
图7
三.分UV
我分UV习惯用Unfold3D这个软件。分UV要注意两点:
1.UV分割处最好在角色的自然连接处;
2.UV分割处最好藏在不容易看到的地方,如图8和9所示。
图9
在Unfold3D里把UV分好后,UV的大小和排列都是乱的,我需要在Maya里进行缩放和重新排列,我会在模型上贴一张彩色的方块贴图来观察UV,方便缩放,如图10所示。
图10
四.贴图绘制
用Maya烘焙一张2048×2048的AO贴图,以后的颜色贴图就是在它的基础上绘制的。到这里是关键了,篇幅会多一些,先用前面烘焙的AO图来绘制灰度图。这里要绘制出一张有全部细节的灰度图。因为烘焙AO很多软件都可以完成,我就不具体讲了,下面是我用Maya烘焙的参数设置,如图11、12所示。
图11、12
线的画法:创建一个层,用硬笔刷画好后再做一个外发光的效果,如图13所示。
图13
洞的画法:创建一个层用湿边笔刷画好后同样做一个外发光的效果,如图14所示。
图14
铆钉的画法:创建一个层,画一个圆后,做一个斜面浮雕效果,如图15所示。
图15
把他们组合在一起就是一个机械盖板了,如图16所示。
图16
在PS里画好机械的部分后,就要在BP3D里画PS不好画的部分。如布料等(我个人喜欢尽量多的在PS里画)。灰度图画好后下面就要画光线图了,光线图要画两层的光线,通过PS滤色模式起作用,这里我把这两层光线叫做大光线和小光线。
大光线:就是假定这个角色是漫反射材质(在3D软件里就是Lambert材质),有一道平行光从角色正面的斜上方照亮角色,同时又有一道平行光从角色背面的斜上方照亮角色。我们需要绘制出这样的光照效果。大光线的获得可以通过在3D软件里烘焙光线贴图,如图17所示。
图17
小光线:就是当平行光照在角色身上的金属、布料、橡胶等不同物质时,产生高光的大小、强度、扩散都是不一样的,这是小光线需要绘制出的效果。小光线的获得没有什么技巧,就是手绘画出来,在画之前可以找一些参考图片,来观察不通物质的高光是什么样的,如图18—21所示。
图21
[未完待续]
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