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ZBrush教程:ZBrush次世代“维金斯”

发布时间:2018-11-17 19:57:24

摘自《ZBrush次世代角色建模火星课堂》

  怎样制作出优秀的次世代游戏角色是初学者最关心的问题,一个好的制作方法可以让你少走很多弯路。

 

  

  教程思路

  1. ZSphere制作角色大型。

  2. 2代Z球绘制角色肌肉走向。

  3. 深化角色肌肉结构。
 

  ZSphere制作角色大型

  Step 1 在Tool(工具)控制组中创建一个Z球,按T键进入编辑模式,然后鼠标在视图空白处左键拖动,同时按下Shift键,把Z球旋转到正前方,如图所示。

  

  Step 2 进入Draw(绘制)模式,在此Z球的下方绘制一个新的Z球来制作角色头部,并用Move(移动)模式进行调整,如图所示。



 

  Step 3 选择Draw(绘制)模式,按下X键,这时会发现绘制目标点变成了两个,然后在新产生的Z球上绘制出两个新的Z球,作为大臂,如图所示。

 

  Step 4 继续绘制Z球作为小臂,并进入Move(移动)模式进行位置调整,如图所示。

 

  Step 5 在头部Z球的下面继续创建新的Z球作为身体,同样也进行位置的调整,如图所示。



 

  Step 6 在刚建立的身体Z球上配合前面讲过的对称命令,建立两个Z球,作为大腿,在大腿的Z球上再建立两个Z球作为小腿,如图所示。

 

  Step 7 进入Move(移动)模式,调整Z球的位置,同时配合Scale(缩放)模式,可以调节Z球大小。如图所示。

 

  Step 8 在胸部和腿部继续添加Z球,制作出脊柱及腿部,使模型比例更为合理,如图所示。

 

  Step 9 在大臂和手腕处加入新的Z球,从多角度对这些Z球进行调整,制作出角色大体形态和动势效果,如图所示。



 

  绘制角色大体肌肉走向

  

  Step 1 按Shift+A组合键,开启Edit Sketch(编辑2代Z球)命令,并将Z Intensity(Z强度)和Draw Size(绘制尺寸)调到适中,然后单击Draw(绘制)模式,在2代Z球模式下对角色头部进行大形绘制如图所示。

 

  Step 2 利用此方法继续对角色肩部和背部进行绘画,此处尤其要绘制出三角肌的大体走向,如图所示。

 

  Step 3 再次绘制出胸大肌的形态,绘制时应尽量按照人体肌肉走向绘制,将Z球填满,如图所示。



 

  Step 4 旋转视角到侧面,绘制出胸锁乳突肌的走向,如图所示。

 

 

  Step 5 从背面绘制出角色的背阔肌形态,如图所示。

 

  Step 6 将角色的斜方肌绘制出来,并将胸骨处进行填充,如图所示。




 

  Step 7 绘制出腹直肌和腹外斜肌,这是男性角色很重要的一组肌肉,如图所示。

 

  Step 8 绘制出臀大肌,它的作用是外展大腿,如图所示。

 

  Step 9 继续对下半身肌肉大形进行绘制,包括大腿肌群和小腿肌群,如图所示。

 

  Step 10 此时角色大型正背面肌肉走向如图所示。



 

  Step 11 单击左导航栏中的笔刷按钮,选择Armature(生长画笔),绘制出手掌的大体形态,如图所示。

 

  Step 12 此时按A键可进行网格预览,如图所示。

 

  Step 13 展开Tool(工具)控制组,启动Unified Skin(统一蒙皮)卷展栏将Resolution(分辨率)设为230左右,这样网格显示会更细腻,如图所示。

 

  Step 14 再次按A键返回2代Z球模式,继续使用Armature(生长画笔)绘制出角色尾巴,并调节形态,如图所示。



 

  Step 15 绘制出尾巴与腰部的连接部位,这一步尽量让尾巴与身体有机的连接在一起,让模型看起来更流畅,如图所示。

 

  Step 16 单击左导航栏中的笔刷按钮,使用Sketch(素描笔刷)绘制头部犄角形态,同时利用Move(移动)、Scale(缩放)等模式进行调节,如图所示。

 

  Step 17 利用此笔刷继续对尾巴进行绘制,让其形态更加接近海洋生物特征,如图所示。



 

  Step 18 绘制角色大体肌肉走向的最终效果如图所示。

 

  调节角色大体外轮廓

  Step 1 按A键以网格模式显示,单击Make PolyMesh 3D(制作一个多边形网格物体)将模型真正的转成了网格物体,然后单击Geometry(几何体)卷展栏中的Divide(细分)按钮,将模型细分成两级,如图所示。

 

  Step 2 先将SDiv(细分级别)调到1,单击笔刷按钮,在弹出的笔刷库中选择Move(移动)笔刷对角色肩部进行位置调节,将肩部上提并外扩,制作出魁梧的感觉,如图所示。



 

  Step 3 利用左导航栏中笔刷库中的Move(移动)笔刷对角色手臂进行调整,如图所示。

 

  Step 4 对腿部的形态进行调节,强化腿部强壮的效果,如图所示。

 

  Step 5 继续利用此笔刷调节胸大肌的效果,此处可体现其强悍的身材,如图所示。

 

  Step 6 调节角色模型锁骨的位置,如图所示。



 

  Step 7 利用Move(移动)笔刷将大腿后部形态向前移动,如图所示。

 

  Step 8 继续调节小腿的外形,如图所示。

 

  Step 9 对角色模型的踝骨和脚部形态进行调整,如图所示。

 

  Step 10 调节犄角和颈部的连接处,制作出起伏变化的效果,结果如图所示。



 

  Step 11 在笔刷库中选择Standard(标准)笔刷对模型头部进行雕刻,如图所示。

 

  Step 12 调节角色轮廓大体形态,最终效果如图所示。

 

  教程到这里, 次世代游戏角色制作的整体流程还有很多,相关信息如下:

  高模制作阶段

  1. 基础模型的搭建。

  2. 大体造型的修改。

  3. 次物体的制作。

  4. 大体结构雕刻。

  5. 对模型整体深入。

  6. 对模型细节刻画。

  此阶段制作效果如图所示。



 

  低模制作阶段

  1. 对高模进行局部汇出。

  2. 对高模进行局部拓补。

  3. 对低模进行重组与匹配。

  此阶段制作效果如图所示。

 

  拆分UV阶段

  1. 整体导入UVLayout软件中进行UV展开。

  2. 对细节部分进行修改。

  3. 调整UV线的布局。

  此阶段制作效果如图所示。

 

 

  法线烘焙阶段

  1. 局部烘焙各个部分。

  2. 重组局部法线贴图。

  3. 整体修改法线贴图。

  此阶段制作效果如图所示。



 

 

  黑白图生成阶段

  1. 将法线贴图进行转换。

  2. 全局光贴图的烘焙。

  此阶段制作效果如图所示。

 

 

  颜色贴图绘制阶段

  1. 基本底色的绘制。

  2. 纹理的迭加。

  3. 细节的绘制。

  此阶段制作效果如图所示。

 

  高光贴图制作阶段

  1. 颜色高光贴图的绘制。

  2. 明度高光贴图的绘制。

  此阶段制作效果如图所示。



 

  修改与调整阶段

  1. 颜色贴图的调整。

  2. 高光贴图的调整。

  此阶段制作效果如图所示。

 

 

  收尾阶段

  1. 动作姿态的调整。

  2. 最终效果渲染。

  此阶段制作效果如图所示。

 

 

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