作者:Girish Srinivasagopalan(印度)
导言
大家好,以下为笔者作品“Nemesis”(复仇之神)的一个小教程。笔者在赫特福德(英国英格兰东南部郡)大学拿到硕士学位之后,想要构思一个作品集,非常巧合地看到Per Haagensen(挪威概念艺术家)的概念设计作品。大师的作品中,这个复仇之神笔者留意了多次,因为笔者恰好有铠甲和很多其他方面的素材可以表现这幅作品。然后这个项目就诞生了。它非常有意思,很有启发性,笔者学到了很多经验。在创作方面,笔者是有很多自由发挥空间的,不过最终还是在很大程度上还原了原概念设计图的风格。
教程思路
1.ZB中建模和雕刻
2.材质贴图
3.装配、布光和渲染
ZB中建模和雕刻
除了尾巴之外,模型的主体部分均是使用ZBrush来完成的。这个项目的大部分时间都是在ZBrush中反复地处理。此外,所有铠甲组件的制作都是使用的同一种流程——先创建基本形体,然后在ZBrush中制作细节;使用移动工具来调整基本形体,对主要部件进行雕刻;雕刻的顺序则是先处理主要的盔甲部件,然后再制作细节。
几次修改之后,双腿的雏形就出来了。
关于笔刷,笔者经常使用的是移动笔刷,用来塑造整体的结构,然后用黏性笔刷来增加体积感和主要的部件。Dam Standard tool(标准切割工具)是用来添加切面的极佳选择。塑造出坚硬的金属形态之后,笔者进一步使用了很多磨光和刨平的工具。不过,使用何种笔刷并不是一定的,取决于使用者的习惯。可以大胆去使用一些粗糙的笔触,很多时候可以得到别具艺术感的效果。笔者个人的习惯是使用移动笔刷,在ZB中反复调整总体的形态。此外,ZB图层功能可以用来对比雕刻的效果。
制作铠甲的方法不是唯一的。下图为另一种方法的示意。
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起初,笔者试图将作品的效果更向原概念图靠拢一些,如下图所示。
不过,稍后笔者做了一些改变,将其修改为《毁灭战士》游戏里面的生物风格。从 Tsvetomir Georgiev那里笔者得到了很多灵感,他是一位非常有才华的艺术家。最终雕刻出来的效果如下...
然后是重新调整网格的拓扑结构,该步骤的关键是保证整体轮廓的准确。整个模型的多边形结构数量为13000,效果还不错。
材质贴图
对于表面较坚硬的部件,笔者常使用Xnormal来烘焙法线贴图。Xnormal的技术核心是计算射线距离。该技术是生成优质贴图的关键所在。笔者常用其来生法线贴图、occlusion贴图和凹凸贴图。
下图为低模烘焙法线贴图后的效果。
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加上贴图的低模效果如下:
色调方面,笔者尽量试图维持原概念图的效果。将occ贴图、凹凸贴图覆盖在漫反射材质上层。这样可以为纹理贴图增加景深效果。下面为纹理的整理图:
装配、布光和渲染
然后是装配角色、布光和渲染。笔者比较喜欢用ZB中的置换工具来为角色摆pose,对笔者来说,使用这个工具的工作效率相对较高。调整pose时,笔者还是非常用心的,主要是为了让角色最后的pose看起来比较自然。然后,使用主光和轮廓光来照明。笔者喜欢使用带一点颜色的灯光,不喜欢单调的白光。这里可以直接更改灯光的颜色属性,不过,笔者常用的方法是为灯光增加一个mental ray灯光节点。渲染图效果非常不错,最后再导入Photoshop进行色彩矫正,最终作品如下。
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本教程完。
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