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顶级次世代角色制作全解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

        本教程节选自《3ds Max&ZBrush次世代游戏模型贴图火星课堂》,主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。
        制作次世代角色大体需要以下6个步骤。
                1. 初模制作(确定大形)。
                2. 高模制作(细节刻画)。
                3. 低模制作(匹配高模)。
                4. UV展开(展开和摆放UV)。
                5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
                6. 最后整理(效果展示)。
      下面从初模制作开始讲解。
一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
       以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。
      1. 创建角色上半身及腿部大形

 

2.创建角色脚部和手臂大体形状

3.创建头部基本模型

4. 创建手部和脚部

 5. 细化角色模型
1) 创建头部
通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。

 

 2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整

 

 二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush)
        主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。
1 .雕刻胸部和腹部肌肉

 3. 雕刻躯干部分模型

 

 4. 雕刻上肢和下肢模型

 

 

 

5. 细化头部、躯干

6. 细化上肢、下肢、手部和脚部模型

 

7. 制作装备模型
1)制作头盔模型

2) 制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子

8. 细化头盔、护甲、铠甲

 

9. 细化遮布、护腕和皮带

细化后的效果如下图所示

三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)
        主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。

 

 

四. UV展开(使用软件为3ds Max)
        UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。
1. 首先对手臂模型展UV

 

 

2. 对手掌展UV

 

 3. 对腿部和脚部模型展UV

 

  4. 对躯干展UV

 

 

 5. 对头部展UV

 1)头盔。

 

2)面部。 

        至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。

五. 贴图制作(使用软件为ZBrush、3ds Max、xNormal、Marmoset、Photoshop)
        贴图的绘制对读者的手绘能力及对色彩的敏感度要求较高,首先要在xNormal插件中烘焙法线贴图和AO贴图,然后再在Photoshop中进行固有色的搭配、叠加纹理并进行贴图的深入绘制。
1. 修补AO 贴图
        在Photoshop中修补AO贴图如下图(左)所示,最终效果如下图(右)所示。

 

 

2. 制作颜色贴图
 1)固有色搭配

 

2) 绘制固有色

3.头盔、护甲、护腕、布料、皮质、皮肤和铠甲的深入绘制

前铠甲

护腕

布料

 

后铠甲

 

皮质

皮肤

        至此,角色头盔、护甲、护腕、布料、皮质、皮肤、铠甲等大部分贴图均已绘制完成,下面再进行整体观察,做最终的修饰,效果如下图所示。


 

 

         至此,颜色贴图就全部绘制完成了。

4. 高光贴图
1)增加金属感

2)制作布料、皮子、象牙和皮肤的高光贴图,如下图所示。


 

            至此,所有的高光贴图都绘制完成了。

六. 最终整理,效果展示
          设置灯光和渲染参数,并将图像导入Photoshop中做最后的整理,最终效果如下图所示。

 

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