导言:很高兴能和大家在火星网这个平台分享一些模型制作的过程。这次分享的是之前参加比赛的一个角色模型,我给它起名为“时间之神”。深感自己技术有限文笔更是有限,设计的剧情也比较俗套,有很多不足的地方还请大家多多包涵。
前期设定
时间之神是指宇宙初期最先诞生的神明之一,经历无数岁月的变迁后,唯一没有改变的只有他年轻俊美的容貌与永恒的寂寞。在漫长的时间长河中,时间之身静静地看着无数人们的生离活别,却不知道自己最终的命运终将走向何方。
因为时间原因,在前期给自己的模型定位造型结构都比较简单,相对工作量上比较少。这样做也是为了能更好地利用有限的时间来完成作品。
中模制作
首先在3ds Max里制作一个中模,其实就是进ZBrush前的模型。这时的模型造型上可以随意些,不必过于苛刻要求,毕竟在最后的底模上会对人物比例,造型等进行最终的调整。所以没必要在前期浪费过多的时间来调整比例,细节等。(图1)
图1
其次需要注意一些转折面的处理,可以通过加线调整到最终想要的效果。剩下的就只需要在ZBrush中雕刻花纹就可以了,这样在实际工作中能帮助我们节省很多时间。下图展示了对领子部分的处理。(图2)
图2(可看大图)
这里需要注意的是,分段要平均,不然很容易在ZBrush中出现局部细节面数不够的问题。这部分(图3)就是很好的反面教材,制作中模时没有考虑到布线的平均,结果就导致很多地方有锯齿,效果很不理想,同样也影响到法线贴图的细节。
图3
另外相对有一些比较容易在3ds Max里搞定的细节,可以尽量在3ds Max中搞定,这会大大节约ZBrush中的处理流程。而且有些细节通过3ds Max做出来的反而比ZB中的效果好一些。比如下图这种类似袜子边缘的感觉,在3ds Max中处理起来更容易一些。(图4、图5)
图4
图5
考虑面部风格比较倾向日式风格,因此尽量以圆润为主。再考虑到角色的年龄,所以基本只通过中模加一到二级光滑来完成。(图6)
图6(可看大图)
衣领花纹的制作
接下来进入到ZBrush处理阶段。相对这个模型来说,其实需要ZBrush的地方不多,只在部分褶皱,花纹处理上有所应用。(图7、图8)
图7
图8
下面具体介绍下衣领花纹的制作。这里我用的都是比较基础的工具,主要是蒙版工具,这个工具在制作花纹上非常方便。既然是比较简单的工具,想必大家都知道用法。不过我还是简单啰嗦几句吧。
蒙版绘制其实用标准笔刷Standard就可以完成,我一般比较喜欢先将Focal shift的数值调成-100,这时的笔刷很接近于PS中的硬边笔刷。然后就可以按住SHIFT开始绘制蒙版了,绘制的时候可以通过CTRL+ALT来切换成橡皮擦工具。这样,一个简单的纹理就绘制好了(图9)。
图9
绘制好蒙版后,我们进行一下反向选择,按住CTRL光标在空白区域单击一下。之后通过TOOL下的Inflat工具(图10)来对花纹部分进行挤压。(图11)
图10
图11
之后通过Smooth和Pinch这两种笔刷进行雕刻,先用Pinch笔刷将花纹的大概形状刷好,剩下用Smooth笔刷简单处理一下,就很容易做出花纹的效果。(图12)当然制作这样花纹的方式有很多,我这里只是简单的分享下我常用的方式。
图12
低模的制作
接下来开始底模的制作。现在比较主流的方式都是通过ZBrush高模来拓扑低模,我觉得在处理壮汉以及怪物的时候用拓扑比较方便。处理类似这样人物的时候,我还是更习惯用之前做好的中模通过减线来完成低模。或者用3ds Max里的拓扑插件来简单调整一下低模,也能得到很好的效果。(图13)
图13(可看大图)
考虑到后期可能有面部特写的需求,所以在头部集中了很多面数。这里简单说下头发的处理吧。做头发的时候需要注意一下头发的走势,可以先将头发大致分成几组。然后在根据头发的走势制作模型。(图14)
图14
另外还要考虑到头发的层次感。下图我用红线标注了一下我对头发的一个分组。(图15)
图15
在面数允许的情况下,可以将一些比较大的衣服花纹通过模型来表现出来。这样能让模型的剪影更加丰富些,后期渲染的时候也能更好地接收灯光的影响。(图16)
图16
利用UV分配优化法线
接下来介绍下UV的部分,其实UV部分相对比较简单。需要注意的是UV接缝的位置,尽量避免一些比较明显的地方出现接缝。同时也避免在一些关节部位有比较明显的UV接缝。尽量隐藏UV接缝对于工作效率上会有很大的提升。(图17)
图17
下面给大家分享一个我利用UV分配来优化法线贴图的一个小经验吧。
图18和图19是相同的模型,都是256贴图,如果贴图更小的话效果对比会更明显,尤其在贴图比较紧张的游戏模型中。但得到的效果却截然不同,这就用到了我这个UV分配的小经验,来实现不同的效果。
图18
图19
下面是具体的制作步骤。这里我先给出图20和图21两个对比图,很明显的能够看出图21的法线在导角更为完美些。
图20
图21
图20和图21分别对应的模型UV如下(图22、图23),看了上面的UV应该很明显的看出UV拆分方式的不同吧。
图22
图23
这个方法的原理就是,尽量将模型上角度转折大于等于90度的边的UV都裁切分开。(图24)这个例子用的是立方体基本所有边缘都是大于等于90度角的边缘,所以基本把所有边的UV都切开了。实际上,针对不同的模型切割方式还是有所不同的。
图24
这种方法的好处就是,每组面都是相对独立的UV,在法线生成上就能更好的计算出边缘导角的法线贴图。虽然这样在贴图绘制上会带来一些麻烦,但对于一些机械模型这样的法线效果还是很棒的。
最后是烘焙阶段,烘焙方面我选用的xNormal,感觉这个软件对于一些配置不高的机器来讲非常好用,基本不会受到高模面数的限制。一般512M内存的机器都能烘焙150-200W面的高模,相比之下别的软件相对就有些吃力了。但xNormal对于AO贴图的烘焙效果就不如MR或者Maya烘焙出来的AO贴图效果理想,算是各有所长吧。
贴图绘制流程
下面介绍一下我习惯的贴图绘制流程。
1.首先将各个部分的颜色铺好,可以适当在金属部位绘制一些高光。(图25)
图25(可看大图)
2.叠加AO贴图,有时候渲染出来的AO贴图叠加一层后效果不是很明显,这时候可以考虑来叠加两层AO贴图,叠加方式一般都选择正片叠底。(图26)
图26(可看大图)
3.叠加材质纹理,增加一些细节部分的阴影,比如金属边缘或者有叠盖关系的物体。增加一些细节阴影后能感觉出贴图的立体感明显增加。可以看出下面2张图对比很明显。(图27、图28)最终效果如图29。
图27
图28
图29(可看大图)
4:制作透明通道。如果前期分好图层的话,这个步骤就变得十分简单。需要注意的地方是头发、睫毛这类地方。还有就是,透明贴图的边缘需要非常清晰。PS里选用图30这类笔刷来绘制头发睫毛的透明通道效果很好,边缘非常清晰。(图31、图32)
图30
图31
图32
灯光的制作
首先,我给了一个比较强的背光,来照亮人物的边缘。灯光大概分为主光源,辅光源,背光源,以及人物周围的一组灯阵。(图33)
图33
这里介绍一下灯阵的作用,其实是为了给人物模拟一个天光的阴影。这样的灯阵渲染速度比天光阴影要快很多,而且效果也可以接受。(图34)
图34
具体参数如下。(图35)
图35
渲染与后期
渲染我用的是3ds Max默认的渲染器,采用分层渲染,后期合成的方式来弥补默认渲染器的不足。
首先将各个部件分别渲染出色彩。(图36)
图36(可看大图)
在PS中进行后期处理,分层的好处是很容易控制各个组件的效果与景深的感觉。
1.简单的先把各个组件拼合到一起,为背景选择一张星空的图片。(图37)
图37
2.为魔法阵增加一些辉光效果。可以通过魔法阵的选区-进行羽化4-6像素,然后新建一个图层,在新建的图层中填充一个接近的蓝色,之后给图层叠加方式设成颜色减淡。这样就得到了一个边缘辉光的效果了。(图38、图39)
图38(可看大图)
图39(可看大图)
3.为金属部位添加一些辉光效果,具体步骤跟添加辉光的效果类似。叠加方式仍然是颜色减淡,如果你觉得效果不够明显的话可以多复制几层来提升效果。(图40、图41)
图40(可看大图)
图41(可看大图)
4.给整个画面增加一些魔法效果,提升一下整体的气氛。这里我推荐一套PS笔刷,名字大概叫“超酷100种特效笔刷”,感觉这个笔刷很实用,喜欢的朋友可以去搜索一下,很容易就能找到,基本上可以绘制出各种魔法特效。(图42)
图42
可以看出,增加了魔法特效的效果后,整体画面提升了不少。细节如图43、图44、图45。
图43
图44
图45(可看大图)
最后贴上两张最终的效果图。(图46、图47)
图46(可看大图)
图47(可看大图)
感谢大家观看这篇教程,希望这些平时做模型的小经验能给你带来一些帮助。其实这份作品还有很多不足,多有惭愧,希望大家多多包容。
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