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解析《传送门2》游戏关卡设计要点和建议

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:David Silverman
 
《传送门》是过去几年来最为与众不同的谜题游戏之一,其续作《传送门2》也再度获得成功。不到一年前,Valve通过在《传送门2》中引进一种简单而强大的编辑工具再次获得瞩目。我将在本文探讨如何设计出挑战玩家的出色谜题。
 
以《传送门》的方式思考
 
设计《传送门2》的关卡与设计其他游戏的关卡极为不同。为《传送门》设计强大的关卡,你需要精通整款游戏的玩法,了解不同玩法元素彼此间的互动。在开启关卡编辑器之前,你得先做一些准备工作,了解《传送门》关卡的设计思路。
 

 
要先花点时间试玩由玩家社区制作的地图,例如Rendezvous, Only as Difficult as You make it以及Suspended。并非所有的社区地图都很完美,其中有些属于极难完成的任务,但却值得一试。实际上,玩家社区所制作的地图远超过了Valve所能制作的数量,并且其中不乏杰出之作。此外,要带一个笔记本以便记录谜题元素之间的有趣互动,以及不同谜题的运行方式。我认为最好是逐步写下更独特或挑战性谜题的解决方法,因为这有助于评价该谜题为何如何有趣或困难。
 
最后,要花点时间了解《传送门2》中的不同谜题元素。我发现列出不同谜题元素,以及它们可行与不可行的基本内容,可以避免忘记各个元素,并可让我更易于考虑元素之间的互动。
 
产生想法
 
说真话,要产生《传送门》关卡的想法极为困难。与多数其他游戏的关卡设计不同,你无法根据自己所需的环境类型以及你希望玩家实现的目标而产生想法,《传送门》关卡实际上就是玩家手上的任务,它们与谜题本身有关。
 
正因为如此,我才发现构想出一个《传送门》关卡的绝佳方法之一,就是从一个你所关注的谜题机制入手。例如,你可能是激光改道谜题的超级粉丝,或者你可能喜欢空中弹射板。无论你喜欢什么,确定你想要的谜题类型总是良好的开端,因为这可让你更易于确定你想制作哪种谜题类型。例如,你要是打算在谜题中使用激光,你可能就不会制作一个小型试验室,而如果你打算使用白色胶体,可能就不会使用太多可移动的墙体,以促使玩家使用胶体。
 

 
(游戏内部编辑器中的工具箱,含有所有可用的谜题元素)
 
另一个产生谜题想法的方法就是思考你希望谜题包含的整体概念,或者你希望玩家采取的行动。也许你想要的是玩家从一侧走到另一侧的中央含有一个大水池的谜题,或者一个划成四等分的房间。这与此前的方法极为相似,但你现在是从玩家解决谜题时将采取的行为入手,而不是考虑他们执行这些操作时将使用的特定工具。
 
整体上看,最好是先从玩家的主要目标或动作开始,这样你才能引导想象,然后在开发过程中转移到更具体的细节。当关卡中只有立方体这一个物体,你就需要费力去想它的用途,而如果你是先知道立方体的用途,就会更容易想出如何放置立方体分配器。
 
创建关卡
 
我落实了整个想法后,就开始在纸在绘制内容或者勾画流程。虽然我的画功不佳,但我仍然喜欢用这种方式画下基本布局,以便为使用编辑器制作关卡做好铺垫,这样我就可以看到谜题元素可能如何互动,并快速找到最基本的问题。我还将此用于另一个头脑风暴阶段,并尝试想出多种可用于同个想法的潜在布局。
 

 
完成基本理念之后,就该进入编辑器查看这些想法的真正运行效果了。《传送门》关卡编辑器的出色之处在于,它允许你极其有效地使用迭代设计技巧,这样如果你不喜欢某些事物,可以快速做出必要的更改,并测试新版本查看其可行性。这部分过程最为棘手,因为大家对关卡内容的需求不可能完全相同。虽然我无法告诉你如何创建你的关卡,但却可以提供一些对你有所帮助的建议。
 
挑战而非受挫
 
首先要让你的关卡容易理解,但难以完成。无论是哪种谜题(不只是《传送门》关卡)只有在玩家能够清楚了解自己的目标,但却未必确定如何完成目标时才会有趣。如果他们并不知道目标是什么,就不会继续玩游戏,并很容易受挫,而如果他们已经知道如何完成目标,那么游戏就不存在任何挑战性,也就索然无味了。
 
要制作优秀的谜题,你必须把握好玩家的理解能力与谜题挑战之间的平衡,让他们知道需要完成什么目标,但却不知应该采用哪些行动。所以要在关卡一开始就让目标具有可视性。当玩家走进试验室时,要让他们大致了解自己应该做什么。即使他们不知如何完成关卡,也要让他们知道此时此刻自己该做什么,这样才不会让他们长时间思考自己该首先做什么的问题。
 


 
内在奖励
 
下一步,你要让玩家在完成谜题时获得一种成就感。从玩家角度来看,《传送门》最棒的部分在于他们最终想出如何解决谜题,并用上了自己的方法。为了让玩家获得这种感觉,你得确保游戏兼有失败和成功的空间。这可归结为如何使用黑墙,或者非移动墙体,以及白墙,或者可移动墙体。如果你有太多黑墙,只在特定区域有白墙,那么你的谜题就不会太有趣,因为这样玩家就没有解释谜题的真正选择了。而如果你完全不用任何黑墙,可能就会产生一些你根本没有预料到的谜题解决方法,这些方法可能比你制作谜题时所想的更为简单和无趣。
 
总之,这个问题在测试中最为明显——所以,像往常一样,要执行大量测试。这还有助于让你在布置谜题时考虑相关问题。
 
重用谜题元素
 
最后我要提到的是,要以多种方式使用谜题元素。我所玩过的许多有趣谜题游戏会要求你在整个关卡中反复使用相同的谜题元素,并且不要指明有多少不同的方法,或者这些元素之后的新用途。
 
我并不是说如果你制作含有激光的谜题,就应该在关卡中设置许多不同的激光发射器,让玩家多次使用激光,而是说你应该尝试设计包含有限元素的谜题,然后迫使玩家在新场景中重用之前遇到的元素。
 
玩法测试
 
设计《传送门》关卡是一项独特的挑战。正如我之前所言,它不同于其他许多游戏,因为它关注的是玩法,如果你试图将自己的关卡添加到Hammer(游戏邦注:这是Valve游戏的标准地图编辑器)以便使用更独特的纹理和道具,这会让玩家感到困惑。如果你是在内置关卡编辑器中创建关卡,那么你唯一需要利用的就是那些会影响玩法的东西,所以明确玩法元素并确保一切运行正常这一点极为重要。这可能是好事也是坏事,但主要取决于你的看法,但重要的是你得执行大量玩法测试。
 
在玩法测试时,要尽你最大的努力为试验室找到更多解决方法。最好是让你的试验室以你所期望的方法得到破解,但也不要将其局限于一种特定的解决方法。你尤其要注意找到玩家操纵《传送门》规则的方法,以免他们跳过你预设的方法解决谜题。如果你没有控制白墙的数量,可能就会产生这些问题。
 
我发现这个阶段引进其他玩家会更有帮助。因为每个人的想法都不一样,你永远不会想到自己的十个朋友在同一时间中所设想的解决方案。最后你只需要尽量执行多次测试,直到获得你满意的解决方法为止。还要记住,不要因为某个解决方法并不在你的预料之中,就认为它是坏方法,不要因为它“不正确”而砍掉它。
 
总结
 
《传送门》有许多设计理念最初都很难理解,因为其谜题设计有点复杂,但熟能生巧。希望本文对你有所帮助,让你了解一些如何设计《传送门》关卡的知识。
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