编者按:《进击的巨人》在日本及海外受到众多漫迷们的追棒,在中国也掀起了不小的热潮,各种COS团队纷纷出击。而日本游戏行业也响应时效性,开发了不少同人手游及单机游戏,而在这些热潮之中引起小编关注的便是李丰制作的《巨人的猎手》,从最初的1.0开始经过他不断的调整与修改,目前游戏版本已开发至8.0,游戏画面及游戏性、操作性都有了很大的提高,本次就让我们一起来聊一聊李丰在制作《巨人的猎手》时那些心酸与成长吧!
网络ID:请叫我阿丰哥哥
个人履历:2008年9月 武汉天天趣 FLASH游戏程序
2009年11月 武汉Funnaut(共同创始人)程序员
2012年 深圳创想时空 程序员
2013年 独立开发游戏
新浪微博:http://weibo.com/indiegamedeveloper
因毕业设计与游戏结缘 说出来可能大家不太相信,我大学时其实学的是网络工程,跟游戏可以说一点关系都没有,而且那会很多同学及IT界的朋友都说网络工程其实就像“IT农民工”,跟家装差不多,就是布布线、移机柜、安装、调试,一点没有所谓的IT精英的感觉。虽然一直很喜欢玩游戏,也想制作游戏,但是在大四之前我从来没有一个机会能够入门。在大四选择毕业设计题材的时候,刚好看到了有个游戏开发的,于是就果断的挑战了一下,算是第一次去真正的理解游戏运行的原理,真正的开始学习“设计”游戏了。
其实毕业的时候我想工作的行业还有动画(这个事情我会说(笑)?),一直以来我对美术音乐这些都很感兴趣,只不过自己能力的确不行,最后工作上选择了以程序为主要的方向。有机会当然还是希望能够提升一下自己的各方面的技能的。至于怎么学习的,基本上都是在网络上找教程,因为英文水平马马虎虎,所以也基本是上GOOGLE、YOUTUBE去找一些外国的教材。
前期经验得以实现《巨人的猎手》制作 《巨人的猎手》其实只是我今年离职要做独立游戏的一个小插曲,我之前一直都在做FLASH的单机游戏开发。早期以一些ARCADE向的游戏为主。后来和朋友算是创业,一起成立过公司也是在做FLASH游戏开发的,我个人而言就是制作了《奥库兹(ARCUZ)》这个系列的游戏,一共两作。基本上,我都算是程序+设计,当然在小型团队里面,很多人都是这样,身兼多职的,奥库兹的美术也是参与了很多的设计。说是设计,其实就是大家各自提出想法,讨论是否合理,有趣,加以实现。在小型团队制作游戏的收获就是,你会实际的完全参与其中,了解游戏开发的每一个方面。
《奥库兹(ARCUZ)》[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTM3OTc0OTg4/v.swf[/flash]
《奥库兹2:地下城(Arcuz2:Dungeons)》[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjc3ODcwNTI0/v.swf[/flash]
《巨人的猎手》的诞生其实很简单,我一直都有在看《进击的巨人》,看到这类热血的动作场面,自己也总会稍微有些想法。只不过这种同人游戏位置一般都比较尴尬,开发出来又可能会受到版权问题,成本和收入等等各种因素影响,并且其实自己一直是在做另一个游戏,所以这个想法也就是想想而已。
有一天和一个朋友在微博上面聊天突然就觉得可以做个小原型玩玩,于是当时给自己定了两天的时间来制作,重点就是在于还原立体机动装置和巨人给人类带来的强大压迫感。也就是怎么做绳子让玩家飞起来,飞到巨人脖子后面,攻击巨人。由于时间问题,巨人的攻击也只能是做简单的大范围攻击。
然后玩法上玩家和巨人都是一击必杀,这种ARCADE或者老式游戏的做法更能体现巨人世界的紧张感。当然最后花了三天时间,而且后两天是没睡觉一直弄,弄完就长眠了。
建模时遇到难题 今年开始学习3D的时候我是用3ds Max作为入门的(因为之前在的页游公司,我经常跑去找美术请教这些东西,算是偷师吧~哈哈哈),但是这个软件我实在是玩不来,在五月的早晨,终于丢失了睡眠,啊不!丢失了耐心,于是就随机的想尝试其他的软件,结果第一个碰到的就是Blender,这个开源软件。耐着性子看了一些入门教程之后,就被它深深的迷住了。不像3ds Max,Blender能够很清晰的了解整个项目的结构,对于我这种程序员出身的人来说简直太容易理解了。
早期版本虽然加入了一个大城市,但是里面使用的物体还是最初的建筑形态,这对于程序来说没有任何区别。前期的模块只是为了追求速度,完成一个游戏原型临时搭建关卡所用,只需要有游戏后期能用到的几何体就够了,包含平顶,斜面的高楼状物体即可,后期只要换一下贴图和模型就可以更容易的美化游戏了。
有Blender的帮助,制作模型是非常快速的一件事情,素材基本上也是GOOLE图片,然后就照着做,当然当时追求的是速度,非常快速的就要把主角和巨人的模型蒙皮绑定贴图动作全部做好,当时的质量现在看起来真是非常之差。
因游戏特性选用Unity3D 我一直都对ACT情有独钟,虽然之前一直参与2D的项目,但是ACT在我看来空间上该是立体的,这也是为什么我制作的Arcuz和Pixel May Cry都加入了Z轴,但毕竟2D的还原还是有限,所以我必须进入3D世界,才能实现我心中的ACT。
在制作《巨人的猎手》的时候,我大概已经学用U3D四五个月左右,当时掌握的知识已经能够胜任一个小型原型的快速开发了,所以制作起来还挺快。
U3D一直都还有着不错的口碑,而且我认识的一些朋友也在用U3D进行开发,于是就成了我由2D转3D的第一个工具。U3D很多地方对3D初学者来说非常友好,以可视化的关卡编辑为核心,让不太懂3D 的朋友能更快上手,而不需要去关心底层的一些东西。当然这也是它不好的地方,当你不熟悉它的时候,经常就会有一些很古怪的问题出现,而你又无从理解原因是什么,只能自己去适应它。
绳索的物理效果仍有遗憾 《巨人的猎手》让我遗憾的一点就是绳索的模拟其实并没有达到一开始预计的效果,一直没有把绳子做成真正的物理效果,没有碰撞,而全都是单纯的两点之间的力学模拟。并且为了实现一些游戏的玩法,不得不修改了真实的物理属性,也就是说其实真实环境下立体机动装置是不可能像巨人的猎手里面那般应用的。打个比方,几乎每次绳子开始拉人的时候,都会给人额外一个向上的分力,这样才能达到游戏中抓住某个地方,而人物可以从这个地方的上方飞过,这样的效果。要是按照真实的情况,你会落到抓点以下的位置,比如说你抓了巨人的头,最后只能撞到他的肚子,或者仅仅只是落到他脚下而已。
《巨人的猎手》最近已经实现了局域网方式的联机,其实基本上它已经完成了我最初想要实现的那种世界,也就是很多小伙伴能在一起杀杀巨人什么的,而且它在国外的流行程度,已经大大的超过了我的预期。但是很遗憾的是,我并不会把这个游戏继续制作下去,虽然就目前而言,还将会有几次大的更新,但是之后应该就会把工作重点重新调整到我之前的那个项目去了。
《巨人的猎手》在后期其实已经不是我一个人完成的了,有一个美术朋友也在帮助我制作这个项目。我们最近组团了,准备开发一个单机游戏,开发周期大概在半年到一年左右,将是一个中国古代题材的动作冒险游戏。
经验分享 我是一个实战主义者,制作的时候遇到问题就立刻尝试去解决,网上查询资料不然就曲线救国,游戏制作的时候你会遇到N种突发情况,没有什么方法是可以提前学习预备好的。
不过另一点倒是我想说的,那就是得多玩游戏,喜欢什么类型的游戏,就认真的去玩那个类型的游戏,多总结,它哪里是好的、机制是怎么实现的,游戏玩的够深,对制作游戏就有帮助(并不是说一定也能做好,但有帮助)。我虽然是动作苦手,但是喜欢玩ACT,鬼泣3、鬼泣4、鬼泣5,猎天使魔女这些的最高难度也都通关了的。当你游戏时间越长,对一个普通的动作操作越多的时候,你自然就会体会到那十来帧的打击精髓是怎么发生的。
我自我感觉做游戏有个优点,就是爱研究但不死磕。就是遇到了实际问题,我爱临时到处找方案,尝试解决,但是还是会有一个时间底线,如果花了一段时间找不出解决方法,就放弃,尝试其他的方式达到所要的效果,如果还是不行,就果断放弃。