大家好,我是yanbo2k1,很荣幸能借这个平台和大家分享一下这个参赛作品次世代角色的制作心得。OK,闲话少叙,let's GO!
最终效果图:
设定阶段
做为一个参赛作品,必须考虑的不是我要做的多么牛逼,而是需要考虑整个比赛的期限,毕竟和个人作品不同,作为个人作品我们可以无拘无束的花大把时间投入进去。但是作为一个比赛作品,首先我们必须考虑我们在比赛的期限中会有多少空余时间来搞这个东西,然后在这个有限的时间内去尽力达到自己的最高的水平。看到论坛里很多朋友作品到最后因为时间不够而没有完成感觉很可惜,其实就是没有考虑到时间问题。
OK,接下来需要考虑的就是我们需要达到一个什么效果,就本次比赛而言,我从开始就准备好用8monkey的引擎去渲染我的最终作品,而这款引擎对金属质感的表现可以说是非常到位,而皮肤的话3S效果有些过于强烈了,所以我最初的想法就是制作一个全身装甲的家伙。而且要有一部分肌肤裸露,显出他的生物特质。
接下来就是搜集灵感的阶段,这里我参考了DW3里第一名那个胖子和暗黑手办的一些设定概念。概念搜集结束之后,我首先是拿3D Coat的体素雕刻迅速的雕出了角色的大型。因为更习惯3D给我的感觉,仅仅靠2D设定的话未免有些不够直观。这里要说一下的是3D Coat的体素雕刻真的是非常棒,直接就可以生成高模形体,生长挖洞都轻松无比。比起ZB3.5的Z球2代强得多,就是还不够流畅,遗憾啊。
在3D Coat里大型雕刻结束之后就可以拿这个模型截图来画设定,在已有的3D明暗关系的基础下增添细节,同时也要考虑细节是否能够实现和低模面数的限制,线稿结束后我没有直接涂色,因为我还是喜欢在3D模型上看最后的色彩效果,自己心中只需要有个大体的色彩构思就可以了。
中模制作
中模的制作是在之前3D Coat里完成的模型基础上进行拓扑实现的。这里要说明一下,中模没必要做的非常精细,实际上应该越简单越好。只需要保持四边面即可,另外要在细节丰富的多布一些面,保证你不会雕到一半发现面不够。
高模制作
高模的制作就考察个人的造型能力了,从整体到局部的过程,同时制作时要考虑将来制作贴图是色彩的分界线。这里讲两个高模制作的小技巧。
首先是朋友问我的向下图这样的小细纹如何雕刻的问题,实际就是使用slash2这个笔刷,很好用,加上lazy mouse功能,制作平滑的纹路和一层一层的结构很方便,不过刷的时候要注意一下刷的方向,不同的方向会有不同的效果。
其次是模型的映射,细心的朋友估计已经看出来了我高模里有好多部分重复出现,但是又有差别,这里使用的就是映射的方法。首先把你要映射的模型和做好的模型导到同一个ztl中,然后把需要映射的模型中不需要映射的面隐藏,然后用笔刷把模型调整到和要映射到模型外形大体重合的程度,然后将两个模型都降到最低级,使用subtool面板下的Project All功能来进行映射。然后逐级细分,每级都进行一次映射,这样的话很快就可以将原有的模型细节投影到新的模型上,大大提高制作效率。剩下的只需要将过渡的地方稍加修整就可以很好的融合到新的模型中。
低模制作
低模的拓扑我使用过很多工具,topogun,Max,silo等都不是很顺手,3D Coat的拓扑工具是目前我比较满意的唯一一款软件。里面的对称功能非常符合我的需求。
低模的拓扑没什么好说的,主要注意下剪影是否圆滑,其他没有什么。
展UV
展UV当仁不让的是使用UVLayout,这里也没什么说的,主要注意的是作为一个比赛角色,尽量把各部分分的均匀一些,脸部稍微大一些就行,毕竟展示的时候是整个角色,没有特写啥的。
烘焙
继续当仁不让的是xNormal,需要说明2点,xNormal虽说支持海量多边形,但是我试验证明,一千万的模型在ZB里不卡,结果到xNormal里准爆,我那个高模是两千五百万的……只能分批烘。另外说下,AO的参数不用调太高,最终效果中AO的效果不是很强,而且AO的杂点会被金属纹理盖住。
贴图绘制
因为最后要用8monkey展示,所以贴图效果就直接放到8monkey里面观察效果,贴图要注意的是可以用crazy bump把Nomarl map转一张Diffuse Map,可以把AO烘不出来的细节提出来。虽然贴图绘制的过程没有大的技巧可言,但却是最出效果的一个环节,基本上在调整贴图上花的时间会占整个作品制作时间的一半。
结束感言
以上就是一些角色制作的流程心得,希望对大家日后的制作中有所帮助,谢谢大家。