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ZBrush制作游戏角色霸王丸

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者Victor Hugo Sousa使用ZBrush、3ds Max、Photoshop和他的娴熟的技巧,创建出了他自己非常喜欢的侍魂游戏角色“霸王丸”。(霸王丸是侍魂系列一个性格非常突出的人物)下面一起来看看这幅作品的制作过程。
 

 
•参考
 
由于霸王丸是游戏侍魂系列中的一个标志性的人物,所以找到参考并不难,难点是为他找到合适的风格,因为我想保持角色动漫的外观,但他还要是一个电影角色。
 

一些图像的素材
 
•模拟人体
 
正如我的大多数项目一样,我开始从基本模型开始,有时我用ZRemesher,有时先得到一个形状和轮廓然后将其发送到3ds Max建模并制作其他的配件。
 

基本模型
 
•配件-绷带
 
对于绷带我做了以下工作:我从基本的模型上进行拓扑,并导入一个OBJ文件到ZBrush中,这里我使用移动拓扑笔刷制作他们。
 

通过提取和调整网格部分创建的绷带
 
•建模头发
 
基础网格使用3ds Max放样,你可以在图片中看到。
 

放样的头发模型
 

在3ds Max中创建配件
 
•衣服
 
对于衣服我用布料线生成模型2,把它分成3部分:上衣,下半身和裤子。然后我再导出到ZBrush和使用ZRemesher默认设置,得到一个不错的拓扑结构。
 

导入和组装模型
 

 
•纹理
 
我所有的纹理是在mari里完成的,绷带和身体我用照片和平铺纹理作为基础材质。我也用了一些污垢贴图然后使用相乘的方式叠加上,创建旧的材质。
 
我分UV是使用UVLayout的(你可以使用任何你喜欢的软件),然后我导入到ZBrush中并用UVMaster处理一下。这是我发现的最快方法。
 

分uv创建纹理
 
•光与渲染通道
 
对于照明我用了一个3ds实时的视口(非常好用!)我用的V-Ray与HDR图像放置反射光。增加了环境反射和全局光。
 

用实时的视口创建照明
 
•合成
 
不断测试得到渲染效果。在这种情况下,我渲染3遍合成图、全局光,并从镜面反射渲染元素,图像格式使用TIF16位300 dpi,采用了一个磨砂背景。
 

测试和使用渲染
 
•最终合成
 
在Photoshop中,我调整了颜色,得到图像的背景。
 

设置现场
 
我希望你们喜欢我的作品。
 

最终效果
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