今天这段文字编译自cgsociety的采访,可能平时爱浏览网页的伙伴们都看过了。但是,还是拿出来跟大家分享下吧。毕竟很多伙伴,平时很忙,无暇顾及这些东西。当然,你也可以慢慢欣赏大神的作品。
Alvaro是来自马德里的3D模型师和纹理艺术家,擅长角色和生物模型,在有机和无机建模、纹理、雕刻以及灯光基础知识方面拥有丰富的知识和经验。目前Alvaro刚刚入职Blur工作室,下面我们一起来了解下他的艺术生涯和从业经验。
是什么让你专注于角色,或者说有没有想过创作环境方面的想法?为什么说艺术家在各个主题上都擅长不是那么重要的?
我非常热爱人物形体,我也是传统雕塑和古典大师的狂热粉丝,所以开始接触CG的时候,就喜欢角色艺术。喜欢把艺术和概念带入生活,并提升已有的东西。
我确实尝试过创作环境方面的东西。其实,以前在学校和Gnomon的时候,有开设过关于环境艺术的课,很享受。作为一个角色艺术家,我觉得只专注人物,如果忽视周围的环境,就会失掉他们的故事和个性。一切让整个生物显得完整的伤口,疤痕,异常,以及生命迹象的东西,都可以通过它的周围环境来解释或者创造。
最后一个问题:两个。在我看来,这个问题可以从两个方面来回答。个人和专业。个人观点是:尽可能的学习。知识就是力量,总会让你变得更好,成为更好的艺术家。掌握的信息越多,拥有的限制越少。
从专业的角度讲是分裂的。从某种意义上讲,其实不应该尝试去做所有的事情。总是要有一个最热衷的东西作为焦点。举个例子,像纹理,灯光和合成,但我主要的热情在雕刻和建模上。除非有时间练习不同领域的东西,否则一次只关注一个主题并不是什么坏事,我相信这是成就卓越的最有效方法。另一方面,如果你是一个角色艺术家,完全不晓得什么是绑定或者做什么的,那么你会在路上遇到很多问题。让我提建议的话,那就是尽可能的理解和学习其他学科的知识,但把更多集中在你真正喜欢做的事情上。
能跟我们讲讲你在Blur工作室工作的历程么?都面临了哪些挑战?如果有的话,你从西班牙马德里来到洛杉矶有什么挑战?
除了一些法律步骤和文书工作之外,与其他学生或3D艺术家一样,我的挑战是尝试进入这个行业。
六年前,我有幸进入3D的世界。但,这样的竞争,压力,长时间的工作,缺乏足够的睡眠时间,好的旧的“我不够好”等等。所有都是每一位有抱负艺术家最熟悉不过的字眼了,我们只是推进事情的进展。虽然这条路不是那么容易的,但是人们在这里展示的压力和献身却是我以前从未见过的。我很高兴做了来洛杉矶的决定,并让自己变得更好。在我和Blur的旅程中,这是续写自己生活新篇章的开始。
目前为止,根据你的经验,在这样著名的VFX工作室一天的状态是什么样的?
虽然我很长一段时间没有成为这个行业的一员,但是在同事的帮助下,我快速的学会了工作了流程。每天的工作是从主管指派的任务开始,有时候需要看最后的具体参考。但是即使提供了参考,我也会将研究和搜索范围扩展开,支持已经给出的方向图。图像是由我的主管监控,以确保他们遵循客户的意愿和想法。之后,由我来达到他们想要的结果。日报也是一种让我们跟踪和处理客户笔记的方法,帮助我们尽快做出必要的改变,然后脱离开最初的想法。
你觉得作为一个角色艺术家的作品集最重要的是什么?编辑作品集时,艺术家容易犯哪些常见的错误?
根据我的经验,新艺术家往往会犯的一些错误是常常把为完成的作品包涵其中。在我的学习和工作经历中,我意识到完成一个项目的重要性:从雕刻,retopo,纹理,灯光,如果可能的话还有开发。有一个完整的作品,除了非常令人满意之外,还能体现出一个人的敬业精神和时间管理,对你在这个行业的工作起点非常重要。在编辑作品集时,我们应该记住另一个关键点是介绍。这是不少人忘记的事情,我觉的这是最重要的事情之一。能体现你如何表现你对细节,技术和你能达到的质量的关注。
作为一个角色艺术家,哪个3个工具是你所离不开的?多年来有什么变化么?
ZBrush、Maya和《雕塑家解剖学》这本书可能是我工作的基础。ZBrush是我用来作概念,雕刻和重新排列的。Maya已经成为我的主要3D工具,相比较起来,用它制作的速度会快很多。最后就是《雕塑家解剖学》。这本书让我知道角色艺术家需要掌握的东西。它以一个完全简明扼要的方式解释了当你使用人体工作时正在研究的东西是什么。作为一个角色艺术家,理解这一点是必要的。
多年来,我的工具已经改变了很多。我开始使用3ds Max和Photoshop。后来接触了Substance。到Gnomon时,我完全转向了Maya,并开始使用Mari。最后我意识到,过于依赖任何软件都不是好主意,因为每个公司都有自己的偏好,必须适应它,专注于知识总是最重要的。
为什么对于一个角色艺术家来说,学习如何在Maya或其他3D软件包中进行建模,然后再深入到数字雕刻软件中去,是非常重要的?
我将假定这个问题是针对想要进入视觉特效行业或视频游戏行业的人。学习如何在传统的3D软件包中进行建模是非常重要的。 每个主要的3D主题都将在这个阶段处理。Edgeflow,Uvs,Topology,Normals,Lighting等等。一旦明白这些,才有机会深入理解3D造型。
到目前为止,你所做过的最难的作品或者项目是什么?从中学到了什么?
这个问题比较难回答。做的每个项目都有令人兴奋的新挑战,过程都能让我成为了一位更好的艺术家。但是如果非得让我说一个,那就是《战锤兽人》。 这个项目测试了我的速度和时间管理能力。在5个星期内,必须完成产品。我希望这个项目能够投入生产,一切都必须工作,不仅在艺术上,而且在技术上:拓扑结构,纹理设置,绑定对称的身体,由混合形状和更多的驱动不对称。由于皮肤,头发,眼睛,不同的材质和着色器的复杂性,是我做过的角色中迄今为止最复杂的项目之一。这样会督促我不仅要及时提供高质量的资产,还要确保它能够在专业流程中运作。
同样,在3D角色哪个部分给你带来的挑战最大?你的解决方法是什么,你今天如何看待这个技能?
作为一名艺术家和雕塑家,我真的很高兴看到这个行业发展走向。3D打印是我最感兴趣的改进之一。
能够把自己创作的作品作为实物复制出来对我来说是非常有吸引力的。对于自由职业者和纯艺术家来说,变得更加平易近人。虚拟现实建模也是我想尝试的另一个主题,想了解更多信息,有机会也可以尝试一下。
给新入行的伙伴们一些意见吧。
忍耐。这很简单,但在整个行业和生活中都非常重要。不要急于求成,花点时间好好学习,不要走捷径。此外,真正了解事情的工作过程和你在做什么~
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