上两周,我花了大量时间回顾了下学期的三门课程。课程与上学期一样,尽管改了一些主题。经过艰难的开始,我现在对结果很满意。在本文中,我将描述我对游戏编程课程的校正情况,这是计算机科学专业的本科生和研究生的选修课。这门课的实际变动很小,但代表了我本人的研究和学习情况。
我们在这门课中组织了大量项目和团队合作。例如,上学期,我让学生们制作了 《Ohio River Valley》中的《The Underground Railroad》。我还在这门课中实验了各种评分方法。我希望评分尽量符合表现:只按学生的出勤和参与打分,而不是考试或测验。例如,在期中考时,学生完成练习后,我是面对面给小组的各个成员做评估。
这些方法很管用,但反思之后,我发现了两个潜在的问题。第一,有些学生拒绝参与活动或不能保证出勤,以至于这些方法几乎没有意义。事实上,有时候我也觉得很麻烦,所以我希望想出一种允许我给出我认为值得的得分的评估系统。注意,虽然我承认这种评估方法导致给出的得分比我设想的来得高,但它的失败之处其实是双重的:为了提高或保持自己的成绩,有些学生可能需要更确凿的证据来证明自己的进步,特别是如果这些学生缺少内在动机的话。
另一个潜在的问题来源于我希望学生进行反思,而不只是参加实际操作。我想知道有些高分的小组成员是真正掌握了这门课,还是没有深入考虑自己学习了什么。我的鼓励反思的模型是基于实践的—-特别是敏捷回顾。这个模型叫作周期性回顾评估,也就是要求小组成员在这个学期内间歇性地反思自己的成功和失败,然后在学期末反思自己学习了什么。这是一种很吸引人的评估方法,似乎适用于许多情况,尽管提供的个人反馈太少。
这在学期,我听了Daniel Hickey发表的关于游戏灵感评估技术的演讲。他的模型叫作参与式评估法,其中有一个方面是鼓励评估反思行为本身而不是作品。在他的演讲中,他的大胆主张引起我的共鸣:写反思是21世纪的技能。经过与Brian McNely的多年合作,我渐渐理解,在游戏开发中,“写反思”是一种深刻而微妙的方式。
把这些想法放在一起,我决定保持游戏编程课程的基本结构:学生将加入一个或更多小组,按敏捷开发的原则展开学习活动,在多次迭代下制作原创游戏。为了改进小组实践和增进合作,我们将继续使用周期性回顾评估法。现在,我还增加了写个人反思的任务,可以在各次迭代后完成。我希望这些反思能有效果,所以又加入了另一个让我有兴趣的元素:必要问题。
我第一次知道“必要问题”这个概念是在Grant Wiggins的博客中。必要问题的主要目标是构造学习体验。必要问题没有老套或简单的答案,不是学习的结果,但可以反映学生对学习结果的认同和评估。在众人的努力下,我想出了以下几个用于游戏编程课程的必要问题:
1、游戏设计的本质如何影响游戏编程的实践?
2、游戏软件如何有效地管理资产和资源?
3、在游戏开发团队中,你如何谐调人际活动和个人内在活动?
在研究参与性评估法时,我看到了Karen Jeffrey的HASTA博客。她提出的一个“真正的大想法”的概念似乎与必要问题很相似,所以我在评估反思中也借鉴了她的想法。我要求的反思结果包含以下内容:
1、对本课程的一个或以上的必要问题的描述,要带论据。
2、对个人和/或合作实践的结果的描述。
3、描述的批评。
在课程设计中,确定如何引导学生的注意力是最困难的部分之一。所以我才开始写这些课程校正的文章。我打算削减学生花在开发任务上的时间。这些文章可以作为反思实践的指导。它们尊重学生作品的真实性,如果写得好,应该会让学生更理解课程。这个推论也符合我所倡导的小组回顾会议作为敏捷实践的一部分:通过反思我们所做的,我们可以知道如何做得更好。我一直鼓励我的学生写反思,特别是在我开始写自己博客以后。这些反思文章将会使学生受益。
如果能收到关于课程设计的反馈,特别是关于必要问题的,我会非常高兴的,因为它们将成为学生学习体验的核心。
下一次,我将介绍如何校正我的游戏设计课程和高级编程课程。