虽然大多数业界分析师都预测虚拟现实技术将有光明的未来,但要让普通消费者信服就稍微有点困难了。他们的意见并不是来自在VR方兴未艾之时编写的财务预报或优秀个股预测,而是来自VR本身能够提供的实际体验。对很多人来说,归根结底要看VR有多大能力提高互动式娱乐体验的两个基本要素——沉浸感和故事讲述。
VR的沉浸感不仅能提供用于体验互动娱乐的全新视角,由于玩家与在其眼前展现的角色和场景有了更密切的情感沟通,它还能让玩家探索正邪之间的灰色道德地带。因此,将有某些体验脱颖而出,在针对许多开发人员重视的媒体强化视觉效果的同时,通过沉浸感和故事讲述传达VR的价值。
总部设在英国范堡罗、由前Eidos创意总监Patrick O’Luanaigh在2006年创立的nDreams就致力于发挥虚拟现实的潜力。在通过《高空跳伞》、《完美海滩》和《贡纳尔》等项目验证其理念并优化视觉效果之后,nDreams还在集中力量制作一部题为《The Assembly》的全新第一人称视角交互式作品——它最近已在Oculus Rift和HTC Vive平台上发行,不久还将上线PlayStation VR版本。
在游戏中,一个名为“The Assembly”的神秘组织一直在地下进行秘密试验,他们惊人的技术突破是通过避开政府审查和突破社会道德约束才得以实现的。
但是The Assembly隐瞒了什么?为了掩盖自身的存在,它会做到什么地步?在追求进步的过程中它又将牺牲什么?
在《The Assembly》中,您可以扮演两个人物(每个人都有自身的动机),通过对比鲜明的视角来解开这个组织的谜团。好吧,在这些颇具吸引力的故事情节的背景下,我们找到了《The Assembly》的游戏监制Jamie Whitworth,来深入了解这个真正具有沉浸感的项目是如何从无到有制作出来的。
考虑到《The Assembly》将成为许多人体验的第一个VR游戏,你们是如何把它做得既愉悦感官又扣人心弦的?
JW:从一开始我们就知道我们要处理的是一种新媒体,其中对运动的错误处理可能会妨碍人们享受游戏。为了应对这种风险,我们从一开始就把重点放在测试游戏玩法和运动机制上,而我们给自己设定的目标就是创作一款可能成为任何人的完美VR入门游戏的作品。
因此我们开发出了“Blink”运动系统,它使初次体验VR的玩家也能够快速而自在地在我们的游戏中到处移动,而不会产生早期 VR 作品常有的不适感。我们的选择与传送系统不同,它使用一种不会打断实体感的连续性的快速移动解决方案,从而保持沉浸感。
我们从这些试验中收集的数据不仅影响了我们的控制,也成为了玩家的步伐和探索空间的基础。而这又会影响故事的基调和不同时刻的紧张感。我们真心希望给初次体验VR的玩家提供熟悉这种媒介的时间,而又不影响我们提供引人入胜的故事来同时满足新老VR玩家的需求。
你们是否一贯秉持从多个角度讲述故事的概念?为什么你们觉得这种机制对体验很重要呢?
JW:双重视角从开场起就是故事的不可或缺的一部分。“The Assembly”是一个致力于推动技术和人类知识的组织,但是他们不甘心受到法律和道德的约束。这可能导致其成员作出一些令人质疑的行为,并给卷入其中的人造成重大风险。但是,我们不希望给玩家灌输一个善恶分明的故事。我们希望玩家在探索虚拟3D世界的同时也对道德伦理进行同样的探索,让每个玩家自己决定是否同意The Assembly的立场。
《The Assembly》中的故事看来非常有趣。是理想的玩法和一般的 VR 机制促成了故事的讲述,还是说反之亦然?
JW:我们花了很多时间进行概念设计和用户测试,以确定能够推动这个游戏的机制和节奏。这就给我们提供了许多有趣的玩意和设计支柱,在此基础上我们设计了一个能够对它们起到补充说明作用的故事,从而创作出一个由情节推动的、引人入胜的冒险游戏。
《The Assembly》有多少不同的结局?玩家的选择会对结果产生什么影响呢?
JW:Madeleine、Cal和《The Assembly》本身有多种相互独立的结果,还有一些发生在玩家身边、可以被玩家所影响的支线故事,不过我不想冒着剧透的危险透露总数。可以说,不同结局之间有着足够的差异,我们估计它们会在朋友之间或论坛上引发不少讨论,我们也希望能够激发玩家足够的兴趣来重玩这个游戏,发掘更多关于《The Assembly》的秘密。
你觉得今后VR会如何影响我们设计和表达故事的能力?
JW:VR使我们在对玩家讲述故事时能够把更多精力用在微妙的细节上,这些细节并不局限于核心剧本的范围,而是遍布于我们所构建的世界,无论是环境方面的,还是角色行为方面的。我怀疑我们今后还会看到许多场景庞大、人物众多的VR作品,表现出VR特有的细节和精妙之处。
在打造《The Assembly》这样的 VR 体验时,有哪些与之相关的独特挑战?
JW:对所有人来说,最大的挑战莫过于跟上技术和工具的发展步伐。我们正迎来新一波的科技浪潮,开发商、硬件制造商和整个VR界都在相互促进,这对游戏产业来说是一个激动人心的时代。
除此之外,我们还必须更好地了解哪些做法在VR中是行不通的,以免在玩家有机会看到这种新媒体的潜力之前就将他们拒之门外。概念设计通常仅限于在一个开发工作室的工作人员之间测试。我们从一开始就在搞这个项目的重点测试,去年还测试了这个游戏的一个早期版本,以确保我们能准确地评估真实用户第一次在VR中导航时会遇到的问题。
《The Assembly》上线到了多个平台,这方面你们的团队是如何部署的呢?
JW:虚幻引擎4让我们从一开始就能针对所有平台和头戴式设备设计高质量的体验,也就是说我们的美工和设计师可以快马加鞭地工作,立即开始制作看起来相似的同类场景,同时程序员能够处理与游戏性相关的功能而不必做关于引擎代码的杂活。
在UE4不断升级的过程中,每当Epic发行新的版本,我们都不必花大量时间来创建功能部件、支持新硬件和优化资产与代码,因为这些事Epic都替我们(和所有其他人)做了。无论是实例化立体渲染还是角色优化,通过一次引擎更新并勾选一个复选框就能在游戏里实现。这使团队能够将更多时间用来改善游戏本身,使它成为玩家可能得到的最佳体验。
你的团队是否利用过蓝图之类的工具来精简《The Assembly》的制作流程?他们是如何利用它的?
JW:蓝图真的很棒!Epic确实把新的可视脚本工具做到了很高的水平,我们使用它推动了游戏中的大部分游戏性。它不但快捷而多功能,而且使美工、音频工程师、程序员和设计师能够使用一种通用的语言。这在以往是很少见的,过去大家都在使用特定于某个领域的工具,它对沟通和问题解决起的帮助非常大。
关于《The Assembly》,目前有什么发行后的计划吗?也许还有更多支线故事可以讲。
JW:将来当然可以围绕它再讲很多故事,如果我们要重返《The Assembly》世界的话,我已经有了很多点子。不过目前我们还在对项目进行最终的润色,目标是使它达到尽可能高的标准。从长远看,VR领域是新兴的而且发展很快,我们的重点任务是继续站在创新前沿,让创新来影响我们下一步的发展。