来源:网络(本文仅为提供更多信息)
原文作者:Joel Davis
这十年时间里,我一直都在为美工们开发视效工具还有游戏引擎,并且一直相信“程序员美工”和“真正的游戏美工”是两个世界的人。同时,我还注意到那些会对 “程序员美术”说OK的人往往只有其他程序员。不管你的游戏多有趣,或者你的Techdemo在技术上多牛X,那些不是程序员的人们看到你的东西时,往往会想“那到底是个喷射飞行器,还是背上的一个瘤?”
很多时候,我们有办法生成一些不错的图形而不用自己去涂鸦。Mason McCuskey在他的文章”Creating Good Game Art When You’re Not An Artist“里提了不少不错的建议。
但是有时候,你不得不从空白开始画一些东西。预算**或是游戏竞赛规则,或者是一个工期很紧张的原型设计,这些都有可能要求你关上你大脑里的逻辑回路并拿起画笔。
可我真不会画, 我说真的, 你看看:
如果这代表了你的“程序员美术水平”,那么这篇文章就是为你准备的。:)
我希望能够分享一些关于“如何成为更好的程序员美工”这样的建议。这些建议应该要对任何人都参考意义,不论他的美术水平和经验如何。
但是,像“每天练素描”还有“去艺术馆”这样的建议或许对那些将要成为游戏美术的人起作用,而这篇文章的目的更应该是说一些窍门,可以让人们“认为”你——一个左脑思维的、写程序代码的、热爱数学的程序员——拥有艺术方面的才能。
另外,这里的建议应该是(基本上)不需要练习的。原因很简单,尽管练习是成为正牌美术的必经之路,但对于你来说,情况往往是工期迫在眉睫、而你只不过需要一些sprite而已。
有一些技巧是针对Photoshop用户的,因为我自己是一个PS用户。当然你也可以举一反三,将它们用在其他的绘画软件上。
同时,这篇文章也针对那些LudumDare或是类似竞赛的参加者。在这些竞赛里你往往需要在48小时里从头做出一个游戏来。尽管我不认为自己是一个很好的游戏美术,但我的参赛作品在图形评分一项上总是表现不错。
这里的很多例子都来自于我的LudumDare参赛作品,而且这些经验往往都来自于这些竞赛当中,都是被紧张到**的工期给逼出来的。 除此之外,这些技巧也应该对其他需要在短时间内完成的美术工作有所帮助。
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Tip #1: 从调色板开始 在我看来,这是最为普遍的一个误解,也是最容易避免的一个。大多数绘画软件缺省的调色板可以让你回想起DOS时代(你可以看出调色板里的颜色和下面的数字之间的联系吗?当然可以吧?如果你连这个都看不出来,那你一定是一个真正的美术)
这里的调色板并非指VGA下的16/256色的调色板,而只不过是指一组协调的颜色方案。选择了正确的调色板,你的涂鸦就会看起来舒服得多,它将更像是“设计品”而不是“鬼画胡” 不过上哪去找调色板?我甚至没办法自己搭配好自己的衣服颜色!学一些色彩理论将是大有裨益的,只要花15分钟去看看相关的理论,你就能掌握到许多要领。如果你实在没时间,这里有些小窍门:
1、从照片里取色板。想着你游戏的主题或是设定,然后找出一张让你联想到其中的图片。(如果你在做的是一个抽象的游戏,那么可以考虑它一个主题)
接下来,当你创建你的图形时,千万不要使用拾色器,而只是使用你调色板当中的颜色(把调色板放图片的某个角落,用吸管去选取它)。只要运气不坏,你的游戏就会拥有照片当中表达的气氛。
2、另一种办法是用艺术家们所使用的调色板。这里有很多网站提供了许多预定义好的调色板。从这些调色板选出一个来用。不过,你经常会觉得这些色板当中所提供的区区5种颜色会不够用。
3、忍着,别求助于动拾色器。你需要做的是从你的调色板中调配出你需要的颜色。比如,在调色板上用半透明的笔刷画上一道:
对于较大的游戏来说,你可能要在每个不同的关卡或是世界区域当中使用不同的调色板。但如果你的界面和角色用的是相对**的颜色,你可以在关卡间共享这些颜色,这也包括关卡间类似的颜色。(简单地说,就是尽量让颜色得到统一)
上面的例子当中用了一个“单色系”的调色板,所有的颜色只是亮度不同,但保持了相近的色相。也许这种调色感觉缺少变化,但是重要的是,把它们放在一起其实很耐看。
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Tip #2:找个聪明的主题遮遮羞
我真的不会画画!
可能你就是有点害羞,或者就是不愿意画画,没关系。你可以选择一个不需要“漂亮图画”的主题。“SketchFighter” 和 “Crayon Physics” 的作者就是这么干的。
你也可以用任何你可以搞得到东西。比如桌面上的狼藉,你可以拿它做一个长盛不衰的游戏,
这种简单的技巧最近越来越流行了,但它其实已经存在了有些年头了。你也应该要有自己的创意……,比如你可以把角色做成包子,再把它油煎一下;或者是一些正在攻击你家厨房的僵尸腌肉;又或者是一大片等人来剃的胸毛
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Tip #3: 简单的形状和轮廓
圆形、正方形、三角形、菱形、梯形、平行四边形……我相信你对它们的面积公式了如指掌,也相信你很难把方的画成圆的。那好,徒手画几个形状看看,再加上眼睛(就成了角色),或是轮子(就成了车辆),又或者别的什么东西。 也许它们看起来不太漂亮甚至有些简陋。
几杯咖啡时间过去,你可能会发现他们变成完全不同的样子了。这不是很好嘛?要知道,“不完美”的东西才是完美的。它们将打上你的“烙印”,并拥有你给予的生命。别去用画图软件里的形状工具,那会破坏你的精灵的灵魂。另外,简单也意味更容易产生区别,这对于玩家分辨游戏当中的角色来说也是有帮助的。
Skyhronics的“Smiles” 是这个技巧的成功典范。截然不同的形状和颜色让你可以轻松地区分这些形状,就算把这个游戏拿到单色的iPhone上,你照样能玩得下去。
如果要看这些形状的轮廓,你可以用“阈值”,或者是用“魔棒”选择它们的外部,然后“反转选区”,再“填充”到一个新的图层。你可以从轮廓上认出它们吗?或者至少把他们区别开来吗?
你可以从这些物品的轮廓来区别它们(来自我的TINS参赛作品“railroad merchant”),甚至可以认出其中的某些东西。
这一技巧在3D当中更为重要。给你的模型一个全黑的材质,把它放到一个白色的背景里,然后缩放到游戏中常见的尺寸。你可以认出它来吗?
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Tip #4: 多多益善
从这个技巧开始,我们一起来为一个假想的平台游戏创建一个精灵。假如我们需要一个敌人,你跳到它身上将会受伤。我第一个念头就是一个背上长满刺的乌龟(你也觉得这个是原创,对吧?)
我们程序员将会犯的第一个错误就是认为“只要不停地改善,我的精灵就会变得越来越好看”——告诉你吧,这不可能的。如果它是一坨,那么它就一直是一坨。所以不要浪费你时间去玩像素十字绣,先画上一堆,然后从里面挑出你最喜欢的那个来做深加工。
我最初随便画了几个敌人角色,只是大致的样子,不画细节也不多作考虑。这样一来,你可以很轻易地放弃任何一个你不想要的设计。我一点都不喜欢那只“100%原创”的刺龟,最后我选择了那只龙虾,因为它的形状很有趣,轮廓容易辨认,而且我觉得它能够更加“原创”一些。
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Tip #5: 在高分辨下工作
做精灵的时候,我通常都用10倍的分辨率工作。所以当我需要做一个64×64大的精灵时,我的工作尺寸是640×640。很多时候,一个在高分辨率下看起来很丑的东西会在低分辨率下变得漂亮得多。背景或者LOGO这一类东西也是一样,我在做这些东西的时候,选择的是2到3倍的分辨率。如果你在画轮廓线的时候很小心,那么在降低分辨率之后,你的图形将会有很清爽的轮廓线。
画龙虾的时候,我先在原来的草稿上描出轮廓。然后我一边想着把它画成蓝色而不是红色,一边Google了一些龙虾的图片作为配色还有细节上参考。接着我用一个在轮廓下面的新的图层给它上色,这样就不用担心把我的轮廓线弄坏了。在涂好了基色之后,我选择图层的“锁定alpha”,然后画上一些阴影。
别忘了你现在画的东西完成之后还需要降低分辨率。你会很容易沉溺于为你的创作添加细节,但是这些细节等会(降低分辨率之后)就会变成一片浆糊。画的时候你最好不时地缩小图片,看看目标尺寸下的效果,或者简单地看一看“导航窗口”里的小图。
我的龙虾看起来还是有些杂乱和缺少细节,不过在我们降低分辨率之后,这些瑕疵将会消失得无影无踪…………好吧,接近无影无踪。
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Tip #6: 当心图形的边缘
Photoshop(还有别的绘画软件)在混合图形时总是尽量保持质量,并给你很平滑的漂亮的反失真的边缘线。这让人很省心,但如果你的alpha通道只有1bit的时候,反失真的边缘线却会让你头痛。我在这里说一下如何把柔和的边缘转化成游戏可用的边缘。这应该被做成一个宏或是脚本,因为它很简单:
Step 1: 将高分辨率版本分离到一个透明的背景上
Step 2: 降低分辨率到目标尺寸这时它已经是一个64×64的图片了,背景仍然是透明的。
Step 3: 清理边缘线具体的步骤如下:
1、魔棒选取透明区域。注意:“偏差”值要很低,同时,千万记得关掉“反失真”。
2、反转选区(Ctrl+Shift+I)这时的选区应该要比主体大一个像素。
3、在主体下面创建一个新的层,把选区填充成黑色或是你要的轮廓色。
4、如果你的引擎是用透明色来标识透明,那现在可以把背景填充成透明色,否则让它保持透明就好了。
现在你的精灵应该有一个清晰的边缘了。
Step 4: 清理像素只有这个时候你才需要处理单个的像素。你的轮廓线可能会有一些坑坑洼洼,用铅笔工具把它们清理干净。同时你也可以强化一下那些被柔化了的细节。这里我把龙虾的触角、脸还有他的尾巴清理了一下。
逐像素的操作是最消耗时间的,所以你应该尽量地把这个工作留到最后,并工作量留得最少。
Done: 完成!龙虾精灵。这是最终的效果还有一个2倍大的效果。它并不完美,它自然也不可能让我在SQUARE得到一份工作。不过你必须要承认,它是很像样的programmer art。
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Tip #7: 创建变体
在一个游戏里,你可能有二十个怪物或者飞船。这很酷!不过你只有这么点时间。如果你创建了一两个怪物飞船什么的,你可以用它们来产生变体。很简单,改变颜色。在Diablo里的很多敌人不过是相同的样子涂上不同的颜色。还有PacMan。你还可以通过改变精灵的大小,或是剪剪贴贴来让他们有些变化。与其做一只肉食动物、一只素食动物和一只杂食动物,倒不如做一串看起来有些不同特征的、有亲戚关系的肉食动物。你可以用做一只新怪物的时间去做五个十个旧怪物的变体。
使用“色相/饱和度”工具,我做了一只红色的龙虾,并把它的触角剪掉了。然后加了对翅膀我又得到了一个完全不一样的怪物。这样做还有一个额外的好处,就是可以让你的怪物们在风格上保持相近,从而让你关卡保持一定的连续性,几乎就像是你刻意安排的一样。
Tip #8: 避免动画
动画这个词来自于闪族语“A’Nimaatii”,意指那一类被指配去做一些不需要思考的、重复性的工作的奴隶——比如拉磨。确实,游戏里如果只有静止的图形的确让人感到痛苦,但是这种痛苦程度并不比一帧一帧地画画严重多少。所以,忍了吧!
选择一个不需要动画的主题。飞船、车辆这些都是不太需要动画的好例子。如果你想到某个别的主意可以避开动画的,你最好是马上调头,这将为你节省宝贵的编程时间。
如果你必须要弄些动画的话,尽量弄些简单的障眼法:比如左右翻转一下顶视图的小人来充当行走动画。或许你可以弄一些现成的动画,比如那些从gameboy或是Nes里抠出来的动画。
使用模板。不要直接盗用别人抠出来的精灵,你可以拿它们当作模板,用它们的姿势。比如这个,我用了洛克人的精灵作为模板,画了一套我自己的精灵。
从摄影中取材。现在的很多DC都有连拍的模式,你可以给自己拍个短片,从中截取出你要的动作,导入到图形软件当中,然后开始描吧。
警告:如果一不小心,这里又可能是一个时间黑洞,不要沉溺其中,记得你的相机只是用来做参考的工具。
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