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《战争机器3》幕后制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:重型装甲、坚韧的角色设计、枪骑兵旋转其电锯刺刀的声音、动态装弹,这些都是《战争机器》系列的标志。《战争机器3》将《战争机器》系列的经销权和故事情节推向高潮,它已经受到粉丝和媒体的特别推崇,被认为是2011年的年度最佳游戏。《战争机器3》中表达了其独特性和艺术修养,很少有流行游戏像《战争机器3》这样,付出了如此的努力。

用血和泪浇灌的战争机器

可以说我们每个员工在对此游戏的贡献上都可以用“鲜血,汗水和眼泪”来表达,因为在这一“史诗般的结局”开发过程中冲突、复杂、满意都不断的交织着。

相信很多玩家都会看到,我们每个人从《战争机器3》中得到的最主要东西是什么呢?Epic游戏公司的艺术总监Wyeth Johnson向我们展示了它的鸟瞰图。《战争机器3》是一个罕见的大项目,比其前任更大,功能更齐全而且更优美。它的故事情节由纽约时报畅销书作家 Karen Traviss书写,在我们所展示的故事中最为微妙和丰富。

显然我们最大化地推动虚拟引擎3的使用,《战争机器3》是我们所发布的最具视觉冲击力的游戏。我们所要考虑的最大重点领域是如何发展特许经营权。这个游戏是建立在热心粉丝的支持和我们的利益之上,所以在使百万喜爱《战争机器》的玩家满意与吸引下一代的 Xbox 360玩家这两者方面,《战争机器3》做到了伟大的平衡。

 

细节成就经典

很多人都希望新版中的人物角色都比较熟悉,可以一眼辨认出来,但又希望在不完全改变游戏核心的情况下加入足够的新艺术和动画成分时,我们是怎么做的呢?答案是微妙的。我们在视觉上看了很多微妙的事情,比如调色板的饱和度、现实中的光照模型和风格的强调程度,以及如何技术性地确保我们在图像方面仍然是行业领导者。这是《战争机器》的第三个版本,我们希望玩家能看过所有三个版本后说‘是的,这就是《战争机器》’,并且可以立即看到从2005年版本之后,我们做出了多少努力。

在《战争机器3》中我们使用最饱和的色调来反映了世界的苍凉,玩家需要能看到希望,即使故事是凄凉黑暗的,世界的一丝光亮甚至都可以改变整个情绪和基调。在这些方面,故事和视觉效果都是非常完整、有层次而微妙的。虽然很微妙,但是《战争机器3》的设计与以往的版本非常不同。Sera星球现在正处于夏季,所以需要更饱和的色调。

当《战争机器3》引入了称为Lambent的新的敌人——Locust军队的高度变异版本之后,人物角色设计便成了艺术家的游乐场。Lambent是新的第三派敌人,他们是变异和畸形的Locust派系,对未感染的Locust和COG都怀有敌意,对其设计必须反映这一事实。首先的议事日程是在这三个派系之间建立良好的视觉清晰度,COG的标志性颜色为蓝色,Locust为红色,所以我们第一步确定在Lambent中流淌的是黄色的血液。

我们问自己当将白色皮肤的Locust暴露在内部的灼热中时,会发生什么困难,答案是烧焦且有纹理的黑色,这使得Lambent敌人与标准的虫子不同。最后一步是要确保突变的概念,这些人物角色的轮廓与未感染的不同,他们有更大的躯干、大量的触须、变异和不对称的武器、头部和颈部的改变,确保即使在远处或在黑暗处,都能轻易地以自己的方式将Lambent辨认出来。

 

场景建筑

夏天并不是Sera星球上所要考虑的唯一季节,所以《战争机器3》几乎都是冬天的场景。我们也思考了其他方向,并在寒冷环境中做了几次调查,考虑冰雪以及在这种环境下COG将如何装备士兵。由Epic的高级概念艺术家James Hawkins绘制由此产生的概念,他将微观形状和宏观细节相结合,虽然色调和整体形状都有所改变,但具有《战争机器》的风格。我一直很喜欢这个概念,向《战争机器》的粉丝展示它,会是一件非常有趣的事情,你会注意到枪骑兵中“雪”的处理方法。在为《战争齿轮3》的朦胧夏天放弃寒冷背景前,我们做了很多探索。

角色修饰

大部分的建模工作都是在3ds Max中完成的,尽管有人喜欢使用自己的方式去做,人物角色和环境模型主要在Max中的硬面端完成,然后送入ZBrush进入有机化或软曲面处理,我们大多数的资产都要经历始终存在的损害和风化作用。

一些人物角色建模者确实使用ZBrush建立硬曲面,但它有更多的限制。我们通常会将其从ZBrush(抽取后)收回,然后送入Max,进行低多边形跟踪。我们通常在Photoshop中获得良好的纹理,但在有特殊需要时,如地图混合等,也会使用CrazyBump和一些其他的小工具。

动漫内容是在Maya上制作的,我们有大量自定义的Maya工具,以方便绘画,还包括自动装配工具。我们还开发了一个通用的头部几何体,它允许我们只通过点击鼠标就能改变面部权重将其转移到其他人物角色的面部中,而不是花上几小时或几天重新构建面部。

 

创新是游戏持续下去的理由

《战争机器3》是完全先进的,然而虚幻引擎3也支持完全的延缓表现通道,就像我们的Samarita实时图形演示一样,今年早些时候在加州旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上展示过。对完整的UE3许可来说,所有这些功能都可用。至于游戏设置,我最喜爱的是新的野兽模式下的Boss波,这一游戏设置模式允许玩家扮演Locust中的各种怪物。当一对愤怒的狂暴战士组队攻破我们的防守,我们慌乱地使用喷火器将其燃烧时,我的手心仍会冒汗。我喜爱Boss波。

《战争机器》一向以新的程式化武器出名,《战争机器3》中设计了许多新武器,但是它们既不程式化,也不可笑,如重型武器挖掘者发射器。挖掘者发射器的一个亮点是它将地下那些咯咯咬牙作响的Locust点燃,在战场上切断他们的退路,并在掩饰下,突然出现在一个广阔的区域并爆炸。

不论Epic的员工似乎都有相同的倾向,就是 Epic必须散发出一种奇妙的工作氛围。这个人才济济的团队经常公开地对其队友表示尊重,如果没有大胆的Chris Perna,《战争机器》就不会成为今天的《战争机器》。对于艺术选择对游戏的整体影响,他再三反省,深思熟虑并有发自内心的选择,使得人物角色、怪物和环境达到了最高水平。

许多游戏会随着时间的流失被人铭记,如马里奥、赛达尔传说、街头霸王以及光环系列;《战争机器》系列已经当之无愧成为“传奇”,未来多少年也一定会受到粉丝的追捧。

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