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如何编写免费角色扮演游戏(二)

发布时间:2018-11-17 19:57:24
作者:Rob Lang

在本文的上半部分,我们将研究一下创作本身,包括一些习惯和误区,以及如何通过某些风格和细节让GM和玩家更容易看中你的作品。(请点击此处阅读本文第一部分

创作RPG的第一条原则是:写,不停地写。除非你已经写出游戏的第一份初稿,否则不要忙着编辑。第一稿可能写得很烂,但至少你已经有了一个完整的游戏。如果你在某些地方卡住了,作个记号(我用“XXXXXXXXXX”来标记)后继续写下去。写RPG有点像写小说,本文提到的建议也适用于写小说。

写到完

无论做什么项目,都要有完成它的觉悟。一开始,你会有饱满的热情,这股热情之火大概能燃烧到项目进展到三分之一的时候。如果你能成功地度过热情衰退期,那么在进展到下一个三分之一时你又会产生新的热情。如果你再次撑过衰退期,那么你完成项目的可能性就相当高了。以下是帮助你克服停滞期的习惯和技巧。
1、给“测试”版本设置一个截止日期并遵守它。在这个日期内尽可能创作。截止日期一到,无论你的成果是什么,都把它发表到社区平台上——即使它距离完成还很远。
2、安排免费RPG社区的小发布。发布量虽小,但要经常。
3、收集社区的反馈,但不要照着更改你的游戏——等到完成了再说。
4、不要重读游戏,直到完成。
5、每天或每周安排一段创作时间。这段时间之外也可以创作,但永远不要错过这段时间。使用日程表、邮件、便签、tweet来提醒你。
6、如果你有自己的电脑,就创建一个专用帐号——使用这个帐号不能玩游戏。在游戏/RPG论坛网站上放一个过滤文件夹,以免受干扰。
7、充分利用时间。即使是半小时的午休或看宝宝睡觉时也可能迸发灵感。
8、安排你打算观看的电视节目,并且只能看那些。不要更换频道。
9、与朋友和家人(或非玩家)讨论你的构思。你可能通过与他们的交谈获得新的创作动力。他们可能会询问你的进度,把你的成果给他们看。
10、打破顺序,想到什么就写什么。看完文本后,你会知道如何组织你的游戏。先创作后组织。
11、(可选择)当你创作时,可以听一些适合你的游戏类型的音乐或电影,以便激发灵感。
12、当你觉得热情衰退时,把游戏有趣的部分打印出来(像图片一样)贴在墙上,在你创作时就能看到。

实用技巧

将以下技巧写在便利贴上,并贴在你创作的地方。
1、不要把文本永久性删除—-剪切暂时不要的部分,粘贴到“废料”文档中,标记好(我做成图表的形式)。
2、每周做一次备份。上传到免费文件储存器(如Google Docs)或放在U盘里交给朋友或锁进抽屉里。
3、如果你想不到合适的词,就在分类词汇网站或字典里寻找类似的词。把相似词放在一起。
4、如果这一节的创作速度下降,就跳过先写下一节的内容。

编写规则案例

为了让你的游戏能玩,一个好案例是必须的。案例应该有复合的,也有独立的。复合案例是指与前一个案例关联的案例,例如,如果你在一个案例中描述一个角色John Smith有9点力量,那么John Smith在之后的所有案例中都应该有9点力量。独立案例与之前的案例无关。一个案例应该能体现一条规则。记住,GM使用这个作品作为参考,所以最好使用独立案例或重复关于John Smith的重要部分。

一个好案例必须使用规则并体现规则的一小部分。大案例可以以简单案例和小案例为基础,但确保包含二者。小案例适用于参考,大案例适用于第一次通读作品。

“选择失败”的规则案例:

Chgowiz克隆人4123想使用涡轮大加农炮朝怪兽射击。他的本体攻击力是5,武器攻击力也是5,这样他就有10点攻击力(本体+武器)。这个射击难度是正常的,所以他需要12点才能通过。而现在桌子中间只有2个骰子可以投,射击这个动作要消耗掉其中1个骰子。

玩家知道尽管射击可以伤到怪兽,但另一名玩家打算在下一回合时用坦克压怪兽,这就需要使用所有骰子才能通过!相反的,Chgowiz克隆人4123决定选择放弃。另一名玩家选择炸毁邮局,从而拆除另一名克隆角色的掩护。哎呀!GM奖励一个骰子。现在中间有3个骰子了,坦克更可能成功!

游戏案例很有用,但要保持简明扼要——你不需要准确地描述人们怎么说话。如果你的系统特别复杂,那就要写至少两个案例。不见得你的受众会完全不了解RPG。

风格

糟糕的创作风格会让你的游戏难以理解。好的风格可以让复杂的游戏显得简单。应该按游戏的方式来写RPG:
1、可选规则很好,但要清楚地标记出来。
2、不要因为觉得“GM会忽略这一点,如果他/她喜欢……”而给游戏添加多余的东西。
3、避免过分聊天式的表达,因为这种风格除了添字数,并没有太多好处。要保证文本读起来有趣,又包含足够的信息。
4、在网站上解释为什么选择这条规则而不是另一条。
5、客观地描述你的游戏,当你扩展了别人作品的规则或以它为基础时,你就要把它与别人的作品相比较。可以说“使用了XX规则,但要投更多次骰子”,不要说“它就像《龙与地下城》,但难度更低,理有趣。”
6、避免过分详尽地描述系统的非核心概念的部分。
7、不要在RPG中添加任何不能强化概念的东西。如果你想到一些不相干的创意,可以先写在笔记本上,以后再用。
8、避免叙述你的设计过程。确实想说的话就放在网站或论坛上说吧。

糟糕的例子:

Chgowiz使用全新的系统,玩家共享桌子中间的一系列骰子。它比其他RPG卓越的地方在于,正常情况下无惩罚,玩家可以随心所欲地投骰子,直到共享骰子用完。这个规则要求玩家保持良好的合作关系。当玩家想出好主意或做出合适的行动,GM就会放更多骰子进来。但是你也可以无视这些规则,尽情玩你的游戏。

恰当的例子:

Chgowiz使用共享骰子系统。当游戏开始时,每个玩家有2个骰子。当玩家想执行某个行动时,就必须转动桌子中间的骰子。转动后的骰子就“回归”到GM手中。当玩家做了一些明智的行为或选择放弃行动时,GM就会把骰子放回桌子中间。当骰子使用完,所有行动都不可执行,除非GM放出更多骰子。

创作Chgowiz RPG

我太啰嗦了(你可能在之前的文章中已经注意到了吧),几乎迷失在文本中,全然忘记自己当初想说什么了。我的创作风格偏向科幻,适合《Icar》,但不太适合Chgowiz。通过引用和在插图中添加故事,我淡化了这种风格。游戏的规则仍然是简洁的文本形式,同时为了便于浏览而有所简化。

最近我遇上了时间问题,因为工作变更和升为人父。另外,我又迷上了《我的世界》。幸好,在儿子睡觉时,我又能回归正轨写我的RPG。

我没有直接在InDesign中编辑(写《Cloudship Atlantis》、《Commando》和《Icar》倒是这样),我使用Google Docs作为简单的文本编辑器,这样比较不会受到图像或布局的干扰。

cloudship

接下来,我将告诉大家如何写背景以及如何避免常见的错误。所谓的背景就是,角色存在的、通过行动可以改变的虚拟世界。即使你写的是一般的RPG系统(注:如《Fate》、《Risus》或《Five by Five》),之后你仍然应该考虑写一个案例背景,用来显示该系统的独特之处。向GM展示这个系统的功能,以便他把你的游戏与其他游戏区别开来。确保你的背景成为故事的发生地,矛盾重重、危机四伏。

构思一个背景是一件艰巨的任务。以下指导当然不够公全面,但权当开个好头。

隐性背景 VS 显性背景

背景可以是显性的,也可以是隐性的。所谓的显性背景就是,你创作的地图、地点、一系列NPC、情节等;而隐性背景就是,你没有写出来的设定、魔法或规则等规定游戏如何玩的部分。例如,施放魔法在不同的背景下的表述也不同:

显性背景:魔法是罕见的也是难以施放的,它由居住在高塔的大法师所掌管。

隐性背景:要施放魔法,必投两次20面骰子。当两次都投中20点,魔法就通过。否则不产生任何效果。

显性背景表达得很明确,魔法很难施放,但还提到了大法师精通魔法。隐性背景通过描述规则体现施放魔法的困难,意味着GM能自由决定在这种背景下的魔法施放方式。

如果你写的不是一个完整的背景,那以我建议你的表达介于二者之间,即先说魔法很困难,然后再解释为什么。免费RPG的背景应该简单一些,所以创造一个显性背景,如果GM愿意就可以忽略它。注意,你可能会不小心通过系统或资源透露隐性背景。

构建RPG世界

小说背景最好自上而下地描述。从游戏的主题开始,再到主题之间的相互作用。尽量让主题之间相互关联,并控制主题数量。扩展各个主题,添加GM或玩家可能玩到的细节。当你已经描述到玩家角色直接作用的背景部分时,就可以停止了。除非是角色必须经常做的事,否则就不要描述。构建游戏世界是一个大工程,其规模取决于你创作的RPG类型。以下是一些通用技巧:
1、让游戏世界有趣。如果像真实世界那么样,那就没有什么探索价值了。
2、确保游戏中的组织、神祗、国家、NPC处于互相斗争的状态。给他们敌对的目标和动机。斗争冲突会让游戏世界更加有趣。
3、在你开始创作以前,罗列出所有你想加入到背景中的东西和不想加入的东西。
4、给角色一些有意思的事情做。
5、避免绝对化的表达——比如,可以说“大战过后,几乎没有地精幸存于难”,而不要说“绝对没有地精存在了”。
6、假设你构思了一个地方,就应该让它成为角色的一个目的地。如果是一个NPC,那么角色可能会跟他/她有所互动。
7、你不必从头到脚地描绘整个地图或把所有种族罗列出来,你只要指出主要的类型就可以了。
8、地点、组织和NPC应该不止一个突破口,否则玩家就会很难发现。
9、如果提供宽泛的描述,请多使用形容词。“在山脉上”就不如“在崎岖的山脉上”来得生动。

请大胆想象。想从山上飞下来,那就飞吧。想让两个核大国的元首搞婚外恋,那就搞吧。

Chgowiz RPG的故事就发生在你的家乡。当地政府滥用权力,将普通民众当成无价值的实验对象。作为一名Chgowiz克隆人,你是精英部队中的一员,效力于政府,保护民众免于突变怪物的侵害。然而,你完全不知道的真相是:那些践踏了你的家乡的怪物正是由政府放出来的!

应该在背景中描述什么内容?

只需要描述从你的概念中提炼出来的主题直接相关的内容。背景通常就是游戏大事件发生的地方。在本文的第一部分时,通过描述,你确定了若干个主题(注:如危险的魔法、交战中的大陆或星际联盟)。在描述主题时,要先叙述普通民众知道的信息,再补充主角才知道的信息。以下是你应该描述的内容:

地点

地点是冲突产生的原因,也是冒险发生的地方。如果你想不到让玩家去某个地方的好情节或好理由,那就不要描述它了。在描述地点时:

1、用形容词描述该地点的地理特征。例如:在一个狂风肆虐的冰川之地,绝壁的一角,河流包绕的,孤寂的平原,一个安宁的小村庄,紧挨着山脉的一边,向热带草原一直延伸,在黄金海岸旁边,茂密的丛林……如果你觉得有困难,就谷歌一下相关地形的图片。
2、粗略地描述当地的建筑风格。比如:高大的石塔与桥和柱子相连,村庄里的房子是用石头和杂草盖的,闪耀着金属光泽的太空站……
3、描述地点的突出(或不寻常的)特点。这些特点应该吸引玩家去那个地方。要让这些突出的特点显得陌生。假设你描述的是Sauron的塔,玩家会自动联想到《指环王》。
4、给地点一些背景信息。为什么会存在这么一个地方?谁建造了这么个地方?为什么那个地方会有一个小村庄?那个地方的用途是什么?不要觉得你必须解释所有地方,但这些背景信息会让一个原本很普通的地方显得特别。
5、给地点取一个名称。查字典寻找体现它的特点的名字。

在Chgowiz RPG中,我使了一些把戏。玩家会在他们的家乡玩游戏。当地的地点和道路的地图也是角色创造的一部分。为了让游戏更有趣,有些地点还隐藏了一些未知的秘密。例如,一个购物中心可能是某个章节中角色的集会地点。

人类和种族

描述居住在游戏世界中的人。这些人将是玩家角色的主要互动对象。你可以通过介绍不同种族的生理特点、人生观和才能等可以充实背景内容。种族差异可能不一定很大,但可能就是偏见之源。有偏见有会有冲突,有冲突的背景才有意思。

记住,玩家角色必须出现在背景中:他们是好人还是坏人?他们是由一个种族还是不同种族组成的?

团体组织

给一群混在一起的NPC一个标志性名称。一个组织可能是某个地方的居民,他们怀有相同的目标,组成秘密团体。

目的:他们想得到什么?

资源:他们掌握了什么资源?可以宽泛地描述为“能影响法律的制定”,而不要说“有4个议员”。

公知:角色对这个组织有何了解?

势力范围:他们是城市性、全国性、大陆性还是宇宙性组织?

活动:这个组织做什么事?不做什么事?财政来源是什么?

盟友和敌人:他们与什么人交好?与什么人为敌?对敌人的态度是含蓄的还是公开的?

在Chgowiz RPG中,政府就是最重要的组织,怪兽、克隆人和武器都是他们生产的。

目的:靠他们的克隆人军队或怪物(哪一种胜利就选哪一种)统治全世界。

资源:大量武器和怪物。当然,一般政府能做的事他们也能做。

公知:民众是淳朴的,以为这是一个为他们着想的政府!

势力范围:全国性的,不过他们以为自己是全球性的。

活动:把怪物放进小城镇,以实验怪物的破坏力。派出Chgowiz克隆人战士前往消灭怪物。

盟友和敌人:这个游戏太简单了,所以政府没有敌对组织。一定程度上,政府就是在跟自己人较劲。

植物和动物

植物和动物可以丰富背景内容。不需要创造一个完整的生态圈。选择几种植物和动物,稍作调整,使之与众不同。然后确定它们之间的互动方式。也要做一个图鉴。

神祇

如果背景中出现神祗,务必介绍他们的作用,人们信仰他们的原因。太长的背景故事和历史就不必了。

通用NPC

国王、议员、英雄人物、恶人、著名工匠、公会首领、商人等都会增加背景的深度。不要忘记:如果背景中出现某NPC,务必让角色与他有所互动。为了让NPC有趣,他们必须追求某个目标,模式化的角色虽然方便,但目标必须让GM容易理解。当玩家玩游戏时,复杂度就产生了。确保至少有两个NPC存在互相矛盾的目标。有矛盾才有故事!

Agent Backstard是政府中的克隆人联系人。他给克隆人战士提供怪物的情报。他是一个高大、憔悴、头发油黑的男人。他回答任何问题时都以“是,是,是”开头,即使答案是“不是”。他看起来不太可靠,那是因为他本来就不可靠。

T是一个装备商人。大家只知道他的代号是“T”。他虽然是一个浮躁的男人,但他卖的东西都是战斗的利器。通过无线通信可以随时联系他,甚至提供空降装备服务。

Doctor Socks是政府捏造出来的一个人,作为政府制造怪物的替罪羊。据说他是坐在格子扶手椅上咯咯笑的老头。

地理

地图是显示游戏区域的视野和规模的实用工具。集中于地图上某区域的细节,而不要面面俱到。你应该给GM一些适合发起战役的地方,和大量可以扩张的区域。

最近历史

在最近历史中介绍大事件,特别是如果这些事件解释了为什么世界变成现在这个样子。描述最近几周内对民众影响比较大的事件,或预示着将有巨变发生的事件。最近历史可以作为情节导火线。

GM信息

给GM一些关于你提到的地点的额外信息。帮助GM展开剧情,如提出“如果……那会怎么样”之类的问题。解释你打算如何使用背景和你的主题。你必须很明确,因为GM可能很难通过文本理解新背景的细微差别。

冒险样本

冒险样本应该显示小说的部分背景(和系统),并且给GM一个选择这个游戏的理由。冒险样本的目标是引出角色,以便GM直接展开冒险。保持冒险简单,要包含战斗情节和有趣的情节。

使游戏与众不同

在构思阶段,你必须问你自己“游戏的直接竞争对手是谁?它与对手有何不同?”许多免费RPG被无视了,因为它们的内容与GM见识过的商业RPG相比,并无独特之处。以下是一些可以避开泛滥主题的技巧。不过,我针对的是幻想题材,因为这个类型最容易出现重复。

避免模式化的幻想元素

玩家角色种族的定义就是第一个需要避开老套幻想设定的地方。你可能对“精灵”这种生物产生非常不错的创意,但就“精灵”这个名字就已经被用滥了。你应该使用其他名称,以免受到幻想游戏粉丝的非难。唯一的例外是“人类”,你的游戏不一定要有人类,但如果有,人类应该作为标准种族。如果你的游戏中有精灵、人类和矮人作为幻想元素,那么请注意,你的游戏可能已经陷入陈规了。

借鉴民间传说

许多幻想游戏受到北欧民间传说和历史的启发。所以你也可以从中取材!我不是民间传说专家,也不是维基百科。你不必绞尽脑汁找灵感。

《Chgowiz》有两个灵感来源: 《Godzilla》(一部1954年的电影)和Chgowiz本身。我看了原版电影和Chgowiz的源信息。

日本版的更令我害怕——可能是因为我的日语水平有限!

阅读其他游戏

在研究中,有两种说法:一是,无知放飞思想;二是知识避免犯错。这两种说法我都实践过了,我推荐后者。通过阅读其他游戏,你可以发现目前存在什么游戏,从而找到你的游戏的间隙市场。你可能会认为挪威神话比较特殊,但通过大量阅读你会发现,Ben Redmond的《Midgard》和Nathan Russell的《The Beast of Limfjord》已经借鉴挪威神话了。

the beast of limfjord

颠覆常见主题

颠覆常见主题可以让你的游戏显得非常与众不同。例如,在大多数游戏中,只有魔法师才使用魔法。那么,如果普通民众也能使用魔法,会怎么样呢?或者,在科幻小说中,如果人类不能居住在星球表面,而只能永远生活在宇宙飞船中,会怎么样呢?

从类型之外取材

你可以从幻想之外的类型寻找概念,然后将其融入到你的游戏世界中。在观看科幻小说或《CSI:Miami》时,不妨思考一下如果是在幻想世界中,会有什么样的情况发生。机器人可以是魔法概念——用破碎的岩石粘合起来的仆从。也许你的游戏是关于幻想犯罪现场调查的:某个矮人被取走脑袋,寻找脑袋,找出真凶。为了进一步扩展这个想法,你可能要混合两种或以上的不同的类型。比如,蒸汽朋克幻想、太空歌剧超人、网络动画超人、现代幻想……

从自然世界中取材

自然世界是可怕的。将一些可怕的野生动物习性放到人类社会中。比如,在游戏世界中,有一个主要由女人和年轻男子组成的秘密结社,玩家发现它的风俗习惯居然是女人怀孕后就吃掉自己的恋人!当这种行为被投射到有感情的物种身上时,自然界的现象显得异常恐怖。

Chgowiz怪物的灵感中有很多是来自自然界。我靠BBC的《Live n Deadly》节目激发灵感。
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