作者:Yaniv Nizan
在免费游戏中,现家面临着一个矛盾:一方面想花钱克服挑战,另一方面又希望保持游戏的挑战性。这就像吃了手上的蛋糕还希望蛋糕留在手上。借本文,我们来看看这个所谓的“花钱赢”问题,并解决它。
你和我一样,希望留住购买IAP的玩家,给他们一个有趣的游戏世界。好吧,考虑到你只打算从玩家身上得到1%到2%的钱,那么做你坚持不了太久的。然而,这不是这个方法的主要问题。
这个问题是,一旦你给玩家所有解决难题的答案,游戏就不再有挑战性了,进而玩家就失去兴趣了。你必须知道,任何解决这个悖论的方法的前提都是,你的游戏不仅有短期的、能立即得到的奖励,还要有长期的、很难得到的奖励。
这是因为玩家头脑中有两种想法。当玩家把自己当成角色时,他只想克服挑战;而当玩家跳出角色时,他其实希望留住挑战。
以下是解决这个矛盾的办法:
1、“剃刀和刀片”法这个办法的思路是,以现金或游戏金钱出售增益道具,但事实上,玩家获得这种虚拟道具需要消耗一些玩家拥有但有限的东西。
好吧,我说的还是有一点模糊,那我就举例子吧。比如,你可以出售小车,但你要保证玩家还必须获得汽油;激光武器要消耗能量;5级的兵营可以训练超级战士但需要大量金子……
如果你采纳我在另一篇文章中给出的建议,应该不难做到。你的游戏世界中已经有可消耗的资源,所以我建议你把它作为你的虚拟道具的资源。这样,在玩家购买虚拟道具后,他在使用道具时就要非常慎重。结果是,游戏不仅更有挑战性了,而且更复杂和有趣了。
2、下一级难度总是+N而不是+1对于数学狂人来说,这个办法就相当于O(n^2) vs. O(n)的难度曲线。简单地说就是,下一级总比上一级难得多。
Clash of Clans
仍然有简单的级数,但下一级的困难程度是递增的。以《Clash of Clans》为例,建造一个5级的市政厅的资源消耗量是4级的2倍,而不是多花1000金子那么简单。这样,付费玩家虽然可以花钱跳级,但游戏难度很快又会赶上他。
3、概率这是百试百灵的办法。具有运气元素的游戏与结果确定的游戏相比,更能吸引玩家。如果高级队伍总是赢,那么任何团体运动都会很无聊的。当你觉得两支队伍都可能胜利时,团队运动才有看点。这就是运气元素对游戏的作用。
说到保持游戏对付费玩家的挑战性,运气元素的作用就更明显了。“花钱可以买来胜率,但不能买来胜利”符合生活现实,也是一种保持挑战性的好办法。如果破坏一辆坦克需要5枪,那么你可以出售一枪打爆一辆坦克的武器或者具有20%出爆击的武器(注:也就是,这种武器一枪解决一辆坦克的概率是20%,但一般时候仍然需要5枪)。
大部分成功的游戏会综合运用几种方法。务必记住,以上三种方法虽然降低了角色价值,但提高了玩家价值。