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开发者称最成功的游戏可能最不挣钱

发布时间:2018-11-17 19:57:24
三周以前,我的小工作室Lucky Frame发布了《Gentlemen!》的iPad版和Android版。这是一款维多利亚风格双人格斗平板游戏,只能2人本地联网。

我们还刚刚发布Mac版和PC版,仍然是本地联网但允许2-4人同时游戏,且增加了新特征。

现在应该对本文的标题做出解释了。出售一款需要2人联网的平板独占游戏总是很困难的,但总是有一些出人意料的结果,我们不妨分析一下!

毫无疑问,《Gentlemen!》是我们有史以来评价最好的游戏之一。我们在Edge上得到让人垂涎三尺的8/10好评,Touch Arcade给我们打出不可思议的4.5星,PocketGamer给我们9/10的好评。这些结果让我们倍感自豪。为什么这款游戏能得到这么高的评价?这是值得思考的问题。它显然是一款让我们无比骄傲的游戏,我们觉得它好,但这还不足以保证外界对它高度评价。

在开发过程中,我们一度打算给游戏做一个单人模式。在还不确实这是不是一个好主意的情况下,我们就做出一些概念模型,甚至开始设计关卡。《Gentlemen!》是直接从第一版原型做成本地联网游戏的,在设计重力玩法和关卡布局时,我们只考虑二人玩家的情况。单人模式可能是多余的,并且也许并不好玩。

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我认为得到积极的评价是个令人意外的结果。如果《Gentlemen!》中有半成品的单人模式,那么玩家可能会只玩单人模式,然后觉得它也没那么好玩了。相反地,当这款游戏没有单人模式时,玩家必须找人一起玩,一起玩上足够长的时间才能让他们给出这么高明的评价。与别人一起玩非常有趣,当你坐在一个开心地朝你扔鸽子的人面前一起玩这款游戏,我认为你很难对《Gentlemen!》提出什么消极评价。

当然二人模式的缺点在于,并非所玩家都能找到可以一起玩的人。测试游戏往往是一个孤单的活动,不止一个评论者表示确实想玩这款游戏,但找不到可以一起玩的人。我们很幸运,许多媒体对我们表示支持,有几家甚至为《Gentlemen!》做了额外评论——尽管我们的评论总数少于《Bad Hotel》和《Wave Trip》。

我们的二人设计导致的另一个有趣的结果是,有些玩家提议我们推出单人版本或多人联网。部分是我的过失,因为游戏介绍上说的是“需要2名玩家”,许多人不知道那句话的意思是“两名玩家要在同一个地方”。还有一件有趣的事是,许多评论者表示“是款好游戏,如果能在线多人玩或加入AI,就更好了”。这让我感到困惑,因为他们说它是款好游戏,又指出完全不同的改进方向。我的论据是,它是一款好游戏是因为你是跟朋友一起玩!

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所以,评价很高,但如何转化为销售量?目前,iPad版的销售量是1114份,Android版的是144份。这是不是一个“好”成绩尚有争议。当然,每天发布的那么多游戏还卖不到这个数字呢。我们很清楚我们做了一款相当“极品”的游戏,因为它不仅只能在iPad和超过7英寸的平板上玩,而且只能两个玩家一起玩,所以其实我们没有抱很大期望。我们还把价格标得相当高——5美元,现在促销改成3美元了。

到现在,销量比我们期望的要低——我个人目标是卖出2000份,但能不能达到还要看运气。售出2000份,而且价格这么高,对于由一家3人小工作室做了5个月完成的游戏来说,很不现实。好吧,那是因为我们有幸得到Prototype基金和阿伯泰大学的大力支持。他们为那些真正想做好游戏的工室提供资金,且不提出商业要求。没有他们,我们当然做不出这款游戏,能在这样一个慷慨的社会生活和工作,我们真是荣幸。

我们在发布游戏时遇到一个问题,一个叫作“鸟叔”的搞笑艺人刚好发布了一首叫作《Gentleman》的歌。疯刺的是,我们当时还在为游戏的名称而烦恼,在很长一段时间里,我们给游戏暂定名为没什么吸引力的《Martin vs. Monty》。最后,我们决定使用“Gentleman!”这个名称(我们还想过其他名称,如“Scoundrels”、“East Stabwich”、“The Panic of 1857”、“Crumpet Clash”等),并且宣传材料上也相应地使用这个名称。当时我们并不知道这么一首流行歌曲的存在。你应该想不到一首流行歌能给一款应用造成什么麻烦吧,但我们很快就发现我们生活的是一个娱乐媒体大融合的时代。看到那么多游戏借用一个流行歌手的形象,真是让人郁闷。所以,很不幸,“发现”成了一个大问题。

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我们的游戏没有得到苹果推荐,太惨了,但之后他们确实支持了我们原来发布的作品,所以我们也不抱怨了!

给游戏定价总是一个棘手的问题,当看到最初的5美元标价时,有些人就皱眉了。我们的想法是,双人游戏的价值比单人游戏的更高,因为它是可以与朋友共享的。且有时候,平板游戏的价格本来就可以定得更高,我想这是因为大屏幕吧。但最重要的是,我们认为《Gentleman!》带来的快乐超过5美元。我们看了人们玩游戏,他们的反馈是,与子女/伙伴/父母一起玩时,一次能玩一个小时或以上。这是有点老套的论据,但事实仍然是,这是相当大的娱乐价值。最后,在独立游戏领域,提价似乎是一个趋势,我们只是顺应潮流罢了。

游戏发布几天后,我们开始注意到Android版的数据相当奇怪。我们把分析包放进游戏,它可以告诉我们全世界有多少单独玩家在玩我们的游戏。两天后,我们在Google Play上只卖了8份,但玩家人数却增长得非常著。统计数字让我们大为吃惊,我们联系分析公司确认数据。之的我们在Lucky Frame的twitter上发布消息,让人们猜猜有多少人玩的是盗版的。没有人说出接近的答案:

好吧!我想可以公布答案了。《Gentlemen! 》官方Android版的销量是:3天售出8份。但盗版数量是2462。——Lucky Frame (@lucky_frame) July 19, 2013

三周后,数字变成官方销量是144份,盗版是50030份。可见盗版率一点也没有下降——甚至有走高的趋势!

无论如何,这个推特消息发起了一场火爆的社交媒体活动——基本上,后来的三天我都在回应别人的tweet和facebook消息(844个反推!)。这确实拉动了Android版的销量(第二天我们卖出25份——成功的营销!),且产生了一些有意义的讨论。这让我想到一些事……

人们对设备有偏见

这个经历非常类似于(但规模更大)《unVerse》被苹果拒绝的遭遇。虽然这个故事可能给讨厌苹果的人留下话柄,但把这件事说出来是证实苹果有偏见的好例子。人们经常说“这就是为什么你不应该开发Android游戏”,或更坦率的“这就是为什么Android很糟糕。”我觉得这种观点非常愚蠢。所有设备都只是计算机。有些有漂亮的UI,有些有优秀的产品设计,它们当然也都有缺陷。当人们把电子产品与生活方式选择联系起来,并以此评价别人时,我感到非常可悲。这些设备和公司背上道德和伦理困境的压力,几乎没什么人想到它们对于世界发展的贡献,和它们之间的差异根本是微不足道的。我们不应该说“产品X比产品Y好多了”或者“产品X的粉丝是傻瓜”,我们应该思考的是“如何以积极的方式使用这种技术?”或者从更技术性的角度说,“我们不应该发开Android产品”的想法是很可笑的。我们用Unity游戏引擎制作了《Gentlemen!》,使制作Android版本变得极基容易。大约只花了两三天就做出Android版了(整个开发周期是5个月),所以我们只卖出200份Android版仍然是与我们付出的努力相匹配的。

我们做了一款好游戏

许多人认为我们对这个数据感到心烦意乱。回忆过去,在Twitter谈论盗版率的事,也许暗示了我们不高兴,但事实上,盗版率只是向我们证实了,我们确实做了一款人们爱玩的好游戏!盗版游戏的人也玩得很多、玩得很开心——他们不是因为可以盗版于是就盗版的玩家。所以,这证明了我们的游戏设计确实扎实,我们做了一款超级好玩的游戏。老实说,我们感觉很好。这些盗版者是不可能购买我们的游戏的,所以我们只是为人们玩它而感觉良好。Android版是很容易盗版的,全世界玩盗版《Gentlemen!》的人比我们之前的游戏的所有玩家总数还多。

设备是复杂的

很多人抱怨市场上的Android手机和平板种类太杂,这对开发者来说是个大难题。我们对此非常谨慎,我们的措施是,只发布我们能够测试的设备的版本。我们不希望玩家购买了游戏,结果体验并不好。我们得到大量评论表示,他们的设备不能运行我们的游戏。我们仍然没有决定怎么处理这个问题,因为发布运行并不好的平板或手机版本是很可怕的事。我们认为只发布最流行的设备的版本就行了,但也许未必。另一方面,我认为这不是我们的游戏盗版率这么高的原因。我觉得,人们在Google Play上购买游戏,结果发现在他们自己的设备上运行得不好,于是就去盗版,这似乎不太可能。更可能的是,盗版游戏的人只有一种找到和安装应用的办法,那就是通过盗版网站。

可预测的位置

帮我得出那个结论的一个东西是,盗版的定位数据。在俄罗斯和中国(主要是中国),我们的这款游戏的盗版率高达95%。我们甚至没有把我们的应用商店翻译成俄语或中文,所以基本上可以肯定盗版者是在本地化盗版网站找到我们的游戏的。但另一方面,我很高兴我们的菜单设计非常直观,不会说英语的人能也玩游戏。

我们还有很多要学

这是我们的第一款Android游戏。我们本可以避免出现这么多盗版——或者更好地,把盗版玩家转化为付费玩家。我认为Android应用必然是会被盗版的,我很难想象,非常成功的付费应用的盗版率应该高到什么程度。然而,如果我们事行估计到这种情况,我们本可以在应用中加入一些IAP,或者一些需要解锁的关卡或模式。这样,那些确实喜欢游戏的盗版玩家至少有机会给我们一点儿回报——主要问题是,大部分这些盗版者存在于一个甚至连Google Play商店都没有的商业生态系统,他们不可能购买任何游戏。

用户评论

有一件小事让我们相当吃惊——Google Play用户更喜欢在应用商店里留评论……而且是非常积极的评论!近10%的人在Google Play上买这款游戏会留下评价,平均打分4.8星。在iTunes,这个比例仅为0.01%,而且我们的平均得分是3.3星。

我没有什么要总结的了。这是一段非常有趣的经历,我们当然受益匪浅。我们希望把这段经历分享出来也能启发其他人吧。
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