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《Mafia Wars》给予其他游戏的教训

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  尽管它不是Facebook上第一个基于文本写成的角色扮演游戏(《Mob Wars》才是),我仍然认为Zynga的《Mafia Wars》在游戏设计史上具有里程碑性的意义。

  在许多方面,它是一款标志性社交游戏,它定义了Facebook游戏的属性。它让从来没听过D+D的高管们知道了关卡和经验点的通用术语。但更重要的是,《Mafia Wars》是一款不可思议的游戏。

  就我们大部分人对游戏的兴趣来看,它的成功是没有道理的。这么多人居然会这么长时间地沉浸于这么一款这么基础的游戏中,真是让人不能理解。无论如何,《Mafia Wars》给我们上了重要的一课:我们认为玩家会怎么玩游戏和他们实际上会怎么玩游戏,是不同的。

mafia wars

  RPG特点

  早在《Mafia Wars》之前,就已经有成千上万RPG了:有以战斗为主的《暗黑》,有偏冒险的《博德之门》,还有以世界观庞大著称的《魔兽世界》,等等。这些游戏的结构都有一个共同点。

  玩家在游戏中都有一个玩偶,也就是我们通常所说的玩家角色。你可以培养它,装扮它,通常把它当成表现自我的方式。玩家对它的成长方向有很大的控制权,通常以自己的节奏让角色做主线任务或打副本。而任务和副本通常有故事背景。

  RPG的玩法基本上可以分为战斗、探索、收集和养成这几类。无论是升级战士还是更新飞船,玩法总是大同小异的。在联网的游戏中,通常有更多的“刷”活动。玩家加入公会后,游戏就变得更像团体运动或扩大的战争。

  在所有这些玩法中,战斗被认为是最重要的。正是这些挥刀舞剑、魔法咒语、射击投弹等诸如此类的战斗成为其他机制的基础。如果达到目的地了,为什么还要探索?如果用不上,为什么还要收集掉落物品?谁会那么玩游戏?

  大约3千万玩家会。

  做工

  Facebook的RPG游戏起源于网页游戏如《Erepublik》、《Urban Dead》和《Planetarion》,等等。网页RPG往往与游戏粉丝经营的玩家社区关系紧密。它们有一个非常古老的祖先——90年代和80年代的邮件游戏(用邮件玩的游戏)。

  谁也没有料到网页RPG会在商业上大获成功。它们被认为是给那些手头上有大把时间、懂数字和数值的网虫玩的东西。对于休闲网页浏览者,它们是复杂的,需要阅读大量格式糟糕的维基页面,才能知道怎么玩。这样的游戏绝对不可能产生重大影响。然后《Mafia Wars》出现了。

  Zynga游戏与前辈有如下三个主要区别:

  1、对玩家初始体验的引导工作做得更好

  2、与早已存在的社交网络相结合,通过让现有玩家充当推广员,大大降低开发新玩家的难度

  3、打破了战斗玩法的古板惯例

  第三点对我来说是最难解释的。在《Mafia Wars》中,你可以收集掉落物品,可以建造,可以办立公会。然而,游戏中可以探索的实际空间是极小的,只有一连串的锁,大多数时候你是不用战斗的。你要做的基本上是集合团队、收集到足够的掉落物品,然后就获得做某事的资格。你只要点击“做工”,等着游戏告诉你,你赢了。

  在做工时,你既没有训练身体的技能也没有强化心理的技能。你不用探索、不需要策略、不必关心设置。客观地说,这种游戏只是一个斯金纳盒。花精力、组队团队、做工。叫朋友加入你的帮派,做工。购买虚拟产品以作弊,做工。就这么多。

  这么基础的东西怎么能这么长久地吸引这么多玩家花时间和花钱呢?

  退化的游戏?

  退化的游戏是指向玩家索取比贡献给玩家的更多的游戏。赌博游戏就是退化的游戏中的典型例子,因为获胜的必然是赌场。在那种语境下,大多数游戏设计师都赞同扑克牌是游戏,但他们很难认可老虎机也是游戏。这些设计师的问题不是赌博与游戏之间的经济模型是类似的,而是玩法活动是那么不同。

  在扑克牌中,你要做大量选择。你用你的才能和精力对抗其他玩家和赌场的固然优势。这看起来似乎是不公平的,但扑克粉丝认为有挑战性、令人兴奋,更别说还有一些新手很容易输——一定程度上为老手重新平衡了赌场经济。

  但是老虎机呢?谁都知道只要有足够的时间,老虎机会让任何玩家玩到破产。当然稍微有一点理性的人(除了嗜赌成性的人)都会远离老虎机吗?老虎机的成功是不可思议的,可是无论是在现实世界还是虚拟世界,它们都非常成功。

  老虎机告诉我们一个深刻的道理:玩家远比我们想象的更加不理性。玩家通常会自得于自己的选择,“接近胜利”的感觉和实际获胜的感觉对他们有相同的刺激作用。他们与自己最爱的游戏有一场内部交流,他们开始相信运气、征兆等。他们的价值观与我们这些冷静的专业人士的所想的是不同的。

  “做工”为什么有效?因为玩家渐渐相信自己所做的事是积极的、有技术含量的,只要有足够的耐心和实践,最终能够获胜。他觉得游戏系统是可以战胜的。然后,也许他与游戏中的其他玩家形成社交网络,这进一步延长了他的游戏寿命。谁知道,这样的玩家最终可能成为电话会议中的主席、公会中的王后,公开称自己在游戏中花了1万美元并且不后悔花了这么多钱。

  教训

  《Mafia Wars》的世界仍然生机勃勃。尽管它已经失去往日的辉煌,但日活跃玩家数仍然高达10万。我猜,留下来的玩家大多是老手,可能已经在游戏中建立了复杂的人际关系网。他们还将继续玩下去。

  在某些方面,《Mafia Wars》可能已经退化了,它可能曾经是一款比任何人都懂得复杂社交网络的游戏,它也可能是早期的Facebook广告受益者,最后变成混杂了各种Zynga游戏机制的沙盒世界。然而,一定程度上那些教训都是短暂的。

  《Mafia Wars》给我的主要启示是,迷恋法则非常像公平和平衡之间的区别。也就是意识到玩家的主观体验和游戏的客观行为是非常不同的。当主观比客观更加重要时,游戏就面临最危急的关头了。

  无论你的目标是高尚的还是卑微的、纯赚钱的还是纯兴趣的,这个教训你永远不应该忘记。
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