随着手游市场的竞争日趋激烈,产品重度化的倾向也是越来越明显,而说到重度手游的话那就不得不提到“动作”。但由于市场发展的特殊性,国内的开发者大多精于数字方面的计算而不善于制作人物动作,这也是国内手游行业很少出现精品动作类手游的原因之一。
这是一篇日本格斗游戏制作者分享的游戏制作心得,作者在文章中提到“人物与地面接触的意识”、“动作的纵深性”、“一个动作拆分成三个关键点”,这三个窍门能够帮助开发者简单地做好人物动作。
经过4年MUGEN(一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎)角色制作之后我发现,在角色动作设计上有一些很实用的窍门,通过这些点你可以很简单地制作出非常棒的人物攻击动作。
今天我要介绍的3个窍门分别是:
1.要有人物与地面接触的意识
2.人物动作要有纵深性
3.一个动作中要包含三个小动作
从设计层面来说这些都是很单纯的内容,在很多精于人物动作设计的人看来这些内容或许没有什么价值。但对于那些还没有意识到的、正在踌躇怎么样才能做好人物动作的设计者们来说,这些内容一定会对你有所帮助。
要有人物与地面接触的意识
人物的摇晃和位移是动作设计中常见的两种问题,这类问题很多时候都是由于设计者将动作中心放在武器、手部、腿部这些攻击动作的主体上所导致的。
解决这个问题最有效的方法是,将人物接触地面的部分固定下来,然后再来制作动作。
上面这组动作中,左脚的脚跟是整个攻击动作的轴心,然后从轴心开始、结合身体各个部位的位置关系就能比较简单地制作出一套“下劈”动作了。
实际操作中我们按照脚掌-膝盖-腰部-胸部这样顺序,从下半身开始制作的话就能在很大程度上减少甚至避免人物动作的偏移。
人物动作要有纵深性
看到“纵深性”这三个字,或许很多人脑海中浮现的都是三次元的立体感、充满跃动感的动作。
当然,这些都是“动作”的魅力所在,如果能够画出这种效果的话那是再好不过。不过我想说的实际上是更简单的“纵深性”,我们来看看下面这组动作。
我们可以看到,在上面这个动作中,人物的左边的手和脚(不是左手左脚)都隐藏到了另一边手脚的后面。而且重复使用这种方法也不是什么很费力的事,因为被遮挡的部位越多实际作画的面积就越少。
我所要说的“纵深性”实际上就是这么个东西,这个“点”说穿了非常简单,而且实际动作设计中有大量动作都用到这个方法。现在请你回想一下,你所设计的人物动作是否因为执着于四肢的正面表现。
一个动作中要包含三个小动作
在不考虑“寸劲”这种高级技巧的情况下,人的动作所产生的力量通常与力臂的长度成正比(绝大多数攻击是加速度动作,所以加速度的距离越长,速度也就越快,力量自然越大)。所以很多格斗游戏中轻攻击一般有启动快、收招快、攻击力低的特点,而重攻击则启动慢、收招慢、攻击力大(实际上现实生活中也是如此)。
但如果只是在必要的部位和动作速度上进行调整的话,那人物动作就会显得非常无聊。这里我建议大家将一个动作拆解出三个小动作,即摆架——发力——定格。
我们来看一下下面这组动作。
如果只是为了张开双手的话,最初的交叉动作似乎没什么意义,但实际上人物正是通过第一个交叉动作来保证发力的距离。而且仔细观察你还可以发现,人物腿部的动作实际上要比手部的动作慢一拍。拆解开来的话,双手交叉=摆架、双手打开=发力、腿部动作=定格。第一个例子中“下劈”也采用相同的设计思路。
虽然这个方法会在一定程度上增加动作的时间以及制作的成本,但以人物动作的表现力来说这种看似“舍近求远”的方法往往能够达到更好的表现效果。