【火星时代专稿,未经授权不得转载】
火星ID:常德山
使用软件:3ds max VR
难度系数:初级
教程说明:
这是以前在书上(当代设计CONDE)看到的一个概念型厨房,比较喜欢就临摹了一下。现在拿来写了一个教程,与大家分享一下我的布光经验和材质的制作思路。场景中灯光和材质的参数都很高。因在睡觉前让电脑自己渲染着,我就去睡觉了。如果大家考虑到出图的效率,参数就不必给的太高了。废话少说传教程……
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一、材质的制作思路
1、 墙面材质
墙面材质我把颜色的灰度给了235的一个灰度。
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2、 橱柜门板材质
橱柜门板比较白,所以我给了一个245的灰度。在反射通道里添加了一个衰减程序。将他的第2个颜色设置为200的灰度,是为了不让他太亮。然后将衰减的类型改为Fresnel(菲涅尔)类型,是让他能模拟真实世界中的菲涅尔现象。回到主材质面板,将高光设置为0.65,是为了让他有一个相对比较大的高光。再将他的光泽度(高光模糊)设置为0.6,是为了让高光模糊一些。材质细分20,是为了让反射的模糊更细腻。
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3、 干枝材质
设置为40 23 20的一个赭石色,这里因为我想做一个光亮的干枝材质,所以我给了反射和高光。我在反射通道里添加了一个衰减程序,将他的衰减类型修改为Fresnel(菲涅尔)类型,把他的IOR的折射率修改为1.8,是为了让他的反射更强。回到主材质面板将它的高光设置为0.8,光泽度设置为0.82,材质细分15。关于这命令的作用我在以上的材质已经说了所以我就不多讲了。
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4、 黑色铁管
将颜色给一个5的灰度,在反射通道里添加了一个衰减程序,将他的第2个颜色修改为250。然后将衰减的类型改为Fresnel(菲涅尔)类型,把他的IOR的折射率修改为1.7。回到主材质面板将它的高光设置为0.85,在将他的光泽度设置为0.9,是为了让它更光滑,细分16。
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5、花瓶材质
首先我在漫射通道里添加了一张有点偏与土红色的纹理贴图,在反射通道里添加了一个衰减程序,衰减的颜色保持默认255,衰减类型修改为Fresnel(菲涅尔)类型。IOR的折射率修改为1.7,再回到主材质面板将它的高光和光泽度分别修改为0.8,材质细分20,然后在将它的折射率修改为50。在将折射的影响阴影打开,是为了能让光透过物体。
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6、金属材质
把漫射的颜色改成纯黑,然后在把反射的颜色修改为190的灰度。再将高光设置为0.85,光泽度设置为0.95,细分20。最大深度(反射次数)修改为10,是为了让它反射的更清楚,反射的内容更多。
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7、马赛克材质
把漫射颜色给一个250的灰度,然后在反射通道里添加一个衰减程序,将第2个颜色修改为250,再将衰减的类型改为Fresnel(菲涅尔)类型。
回到主材质面板,将它的高光设置为0.85,光泽度设置为0.9,细分15。
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8、球布墩材质
在漫射通道里添加一个衰减程序,然后在衰减的第一个通道里添加了一个白色布纹,第2个颜色保持默认,然后将衰减的类型改为Fresnel(菲涅尔)类型。 回到主材质面板,把反射修改为16,高光修改为0.25,在把他的反射跟踪取消,这样就能得到高光,没有反射,在凹凸通道里添加一张到有凹凸纹理的贴图,凹凸值为150。
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9、石头材质
在漫射通道里添加一张类似与石头的贴图,然后在反射通道里添加一个衰减程序,将颜色修改为140,类型修改为Fresnel,在主材质面板把高光和光泽度分别设置为0.5,细分15。
10、水泥地面材质
在漫射通道里添加一张水泥的贴图,在反射通道里添加一个衰减程序颜色修改为的一个230 242 255淡淡的蓝色,折射率修改为1.75。在主材质面板把高光设置为0.85,光泽度0.88,细分20,反射次数为2。这里不需要太多的反射次数,这样会快些。凹凸通道里的贴图和漫射通道里的一样,凹凸量为3。
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11、椅子塑料材质
漫射颜色修改为240的灰度,在反射通道里添加一个衰减程序,颜色修改为220,类型为Fresnel。在主材质面板把高光修改为0.8,光泽度为0.6,细分为20。
12、陶瓷材质
漫射颜色设置为250的灰度,在反射通道里添加了一个衰减程序,类型修改为Fresnel,折射率为2,高光设置为0.95,光泽度为0.99,细分10,在BRDF里把反射的类型改为沃德。
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13、油烟机金属材质
漫射给一个200的灰度,反射颜色为204 212 218的一个灰蓝色,这样是为了让反射更丰富些。高光设置为0.9,光泽度为0.8,细分20,最大深度为10,在凹凸通道里添加一个躁波,把平铺分别设置为2和50。角度旋转90,躁波的大小为0.25,凹凸量30。
14、装饰画材质
在漫射通道里添加一张合适的贴图就OK。
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15、紫色墙面材质
把漫射颜色修改为51 31 37,反射设置为11,高光设置为0.35,然后在选项里把反射跟踪取消。
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16、白色墙面材质
白色墙面我就给了一个235的灰度,这里不需要太多的细节。
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二、灯光布局
出图的尺寸
1、发光灯片:发光灯片我用的是VR灯光材质,将他的颜色设置为纯白,强度设置为90。
2、墙后灯光:灯光的单位我设置为辐射度,颜色为255的纯白色,强度为0.35,半长2550半宽1430,细分30。
3、窗口天光:窗口的两个天光都是关联的,下面让我们看下参数,单位设置为辐射度,颜色设置为246 250 255的一个淡淡的天蓝,半长650半宽1130,细分30。
三、渲染面板出图参数
1、在全局开关把默认灯光钩选掉,二次光线偏移0.001。在图象采样里把图象采样类型修改为自适应准蒙特卡洛。这个采样渲染的图更细抗锯齿修改为Mitchell-netravali。在间接照明里把2次反弹设置为灯光缓冲。
在发光贴图里,把采样设置为高,因为场景中的发光灯片要求的采样比较高些,模型细分50。在灯光缓冲里把细分1200,采样大小设置为0.01 ,这样可以得到更多的细节。进程数量为2,因为我的电脑是双核的,这个根据电脑的配置来设置的,预滤器设置为50,可以使采样模糊些。再看下QMC采样器参数,把适应数量修改为0.8,噪波阈值设置为0.001,这样可以减少黑斑。最大采样值设置为20。在颜色映照里把暴光方式修改为指数。
本教程到这里就结束了,希望大家能在本教程中让自己VR更高一层,由于本人的VR水平有限,有不足之处还请高手指点,待续……
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述
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