
作者:梁子健
	
	火星ID:寂静喧嚣
	
	使用软件:3dsmax 8.0,VR1.5rc3
	
	难度系数:中级
大家好,最近,在闲暇之余做了这个教程。现在,拿出来和大家一起分享一下自己的作图经验和制作思路。在此,要说明一点的就是,因为这是自己做的一个练习,所以参数会有点高,但是方法都是一样的,希望大家可以活学活用。最后,希望大家会喜欢。
最终效果:
	
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一、 材质的调调
	1、 墙面材质
	(1)设置漫反射的灰度为230,避免曝光;
	(2)因为墙面也有高光的存在,而且墙的表面是粗糙的,所以高光范围会比较大。设置反射颜色的灰度为34,并且将高光大小值设置为0.35;
	(3)将Options卷展栏里的Trace reflections关闭,这样VR就不计算反射了,但还是会有高光的存在;
	(4)在Bump通道里加入一张砖纹的灰度贴图,增加凹凸。
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2、 地面材质
	(1)在漫反射通道里添加Tiles贴图来制作出地砖缝隙,打开Advanced Controls卷展栏,在
	Tiles Setup里的Texture通道中添加地面贴图。在Grout Setup里设置地砖缝隙的颜色和粗细,如图所示;
	(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)。在设置菲涅耳反射后,因为反射强度会与物体的入射角有关系,入射角越小反射越大。在Falloff贴图中也可以模拟真实的反射,在Front Sind中的黑色就表示离摄像机近的位置。下面的白色(默认)来表示离相机远的位置,这里给一个蓝色是为了让反射颜色带点天蓝;
	(3)将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.45,来改变其高光区域的形状;
	(4)复制Diffuse通道倒Bump通道设置凹凸。
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3、 木纹材质
	(1)在漫反射通道里添加木纹贴图;
	(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)把Front Sind中的白色设置为蓝色;
	(3)将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.45;
	(4)复制Diffuse通道倒Bump通道设置凹凸。
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4.、踢脚板材质
	(1)在漫反射通道里添加木纹贴图;
	(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳),再把Front Sind中的白色设置为蓝色;
	(3)将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.45;
	(4)复制Diffuse通道倒Bump通道设置凹凸。
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5、地毯材质
	(1)在漫反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel。再将Front Sind的黑色设置为一个灰黄色来做地毯的本色,白色设置为淡黄色。这样做可以模拟真实布料毛茸茸的感觉;
	(2)把反射颜色的灰度设置为30, 并且将高光大小值设置为0.25;
	(3)在Options卷展栏里关闭Trace reflections;
(4)在Bump通道设置speckle并将speckle parameters卷展栏里的Size值设置为2,来模拟地毯的类似绒毛的凹凸。
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6、磨砂不锈钢材质
	(1)把漫反射通道的颜色设置为黑色,这样为了使它更好的反射周围;
	(2)把反射通道的颜色设置为淡蓝色,并将高光大小设置为0.75;
	(3)将BRDF卷展栏里的将它的类型设置为Ward,这样做是为了让它的高光区域最大,将Anisotropy设置为0.45。
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7、皮革材质
	(1)把漫反射通道的颜色设置为淡黄色;
	(2)把反射通道的颜色灰度设置为80,并将高光大小设置为0.7;
	(3)将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.45。
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二、相机的调调
这个场景使用的是VRay物理相机,其功能和现实中的相机功能相似。我使用它是为了方便快捷的调节场景的亮度及颜色,可以很好的烘托气氛。
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相机参数:
	这里通过3个参数的调节可以实现上述所讲的问题。
	1、 zoom factor(视图缩放):控制摄像机视图的缩放。值越大,摄像机视图拉的越近;
	2、 f-number(光圈大小):相机的光圈大小。控制渲染图的最终亮度,值越小图越亮。用F/8、f/11、f/16、f/22,光圈值每向上或向下挑一格,曝光量也会相应的加倍或减半。在每一级(光圈号数)之间,后面号数的进光亮都是前面号数的一半。例如说f/5.6的进光亮只有f/4的一半,f/16的进光亮也只有f/11的一半。号数越后面,进光亮越小,并且是以等比级数的方式来递减的。如果场景过亮,就加大它的值。
	3、 白平衡(White balance):通常我们每天遇到的光源都没有投射的颜色,然而我们的大脑非常善于过滤掉这些。一个表面要在光照下才能实现颜色模糊混合,我们的大脑便会认为他是白色的。甚至在强烈的颜色下,我们也有能力过滤颜色来了解信息。但胶片或图像传感器没有这种色彩过滤的能力,所以我们人眼觉的色彩没有什么异常的白炽灯下的景物,在照片中会呈现昏黄色。这里设置它的颜色为桃红色,是为了让场景的颜色偏白。
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三、灯光的调调
在布光之前先要考虑好最后的效果,避免胡乱布光。要按照由外向内、由大到小、由主到次的顺序的步骤开始。
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	1、 月光设置
	因为考虑到这个场景的最终效果中会投射进来一些淡淡蓝色的月光,所以使用IES Sun。平时比较喜欢用这个来代替平行光,这个比较好控制。将他的颜色设置为深蓝色,开启VR阴影,其他参数如图所示:
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	2、 天光设置
	用一盏VR面光来模拟天光,颜色设置为黑蓝色。打开Invisible,使它在渲染时不显示,关闭Affect specular(镜面反射)。
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	3、 叠光设置
	增加叠光是为了让场景的颜色和影子变得丰富一些。这里将它的颜色设置为深蓝色,打开Invisible,使它在渲染时不显示,关闭Affect specular(镜面反射)。
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	4、 灯带设置
	现在开始布置室内的主光灯带。这里让它的颜色为淡淡的橘黄色,打开Invisible ,使它在渲染时不显示,关闭Affect specular(镜面反射)。
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	5、 射灯设置
	射灯一般为集中式照明,这里我们使用物理灯光的Targer Point。先把Distribution设置为Web,这时就会出现web parameters的卷展栏 。在Web File 中选择光域网文件,将它的颜色设置为灰蓝色来模拟真实的钨丝灯。
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	6、射灯设置
	再添加一些辅助式照明,也是用光域网来实现它。其方法和上面的一样,唯一的变化是颜色为桃红色。
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	7、 补光设置
	从刚才的测试图中可以发现,场景还是比较的暗。所以在沙发的上面添加补光,用VR面光,颜色为橘红色。测试发现在亮度发生了明显的变化。
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	8、 台灯设置
	虽然添加补光后场景的亮度得到了改善,但是图还是有点灰,灯光的层次没有拉开。现在添加一盏VR球灯来模拟台灯,颜色为橘黄色。
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	9、 点缀性光源设置
	台灯开启后,场景的灯光丰富了很多,但是桌子上方主灯的位置还是有些灰。现在分别添加VR面光,参数、颜色如图所示。
	  至此,灯光的气氛已经达到我最初想要的了。这个过程是最重要的,按照这种井井有条的布光顺序,尽量按照实际布光,必要时可添加布光。
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四、 渲染的调调
	测试渲染:
	大家都说渲染难,其实前期把材质、灯光搞好,渲染就没什么难的了。这张图是测试渲染,参数大多和大家一样,在Corlor mapping 里将Type选择为最后一项Reinhard(混合曝光)模式,它可以把线性曝光和指数曝光混合起来。Burn value(混合值)0表示偏向指数曝光,1表示偏向线性曝光,0.5表示线性指数各占一半。Gamma值为2.2,它可以模拟真实世界的颜色与亮度,我作图一般都给为2.2。其他参数,如图所示:
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五、 最终参数
完事后,开始渲染最终成品。开高参数,刚开始说了这个场景是用来做练习玩的,所以没有考虑到最后渲染时间的控制,而且渲染的只是1000的图:
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最后在PS里校色,增加对比度就可以啦!
	本教程到这里就结束了,希望大家能在本教程中学到有用的知识。
	由于自己水平有限,教程中难免出现错误和疏漏之处,还请大家多多包涵。有不足之处还请高手指点,待续!
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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