【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作 者:魏二文
火 星 ID:『忘ハ記』
使用软件:3dsmax 8.0,VR1.5rc3
难度系数:中级
用VR也有一段日子了,刚开始自己摸索的时候,处处碰壁,走了好多弯路。最近利用闲暇之余作了这个教程,想和大家一起分享一下自己的作图经验和制作思路。但是,练习作品和商业图还是有一定区别的,由于是练习,参数会比较高,但方法都是一样。希望我这个老菜鸟的教程能给一些新菜鸟一点启示。闲话不说了,开始。
先看一下最终效果吧:
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一、材质篇
1、地面材质
(1)在漫反射通道里添加Tiles贴图来制作出地砖的缝隙。打开Advanced Controls卷展栏,在
Tiles Setup里设置地板的颜色和形状,在Grout Setup里设置地砖缝隙的颜色和粗细。(如图所示)
(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射。因为反射强度会与物体的入射角有关系,入射角越小反射越大,所以在Falloff贴图中也可以模拟真实的反射。Front Sind中的黑色表示离摄像机近的位置,下面的白色(默认)表示离相机远的位置,这里给一个蓝色是为了让反射颜色带点天蓝。
(3)设置其高光大小为0.6,模糊为0.75,细分为25。将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.25,来改变其高光区域的形状。
(4)复制Diffuse通道倒Bump通道,设置凹凸,具体参数如图:
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2、墙面木纹材质
(1)在漫反射通道里添加Tiles贴图来制作出木纹缝隙。打开Advanced Controls卷展栏,在
Tiles Setup里的Texture通道中添加木纹贴图,Grout Setup里设置木纹缝隙的颜色和粗细,如图所示。
(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射,反射强度与物体的入射角有关系,入射角越小反射越大。在Falloff贴图中也可以模拟真实的反射,在Front Sind中的黑色就表示离摄像机近的位置,下面的白色(默认)来表示离相机远的位置,这里给一个蓝色是为了让反射颜色带点天蓝。
(3)设置其高光大小为0.7,模糊为0.75,细分为20。将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.35,来改变其高光区域的形状。
(4)复制Diffuse通道倒Bump通道设置凹凸,将Tiles Setup里的Texture通道中的木纹贴图改成黑白贴图,Grout Setup里设置木纹缝隙的颜色和粗细(黑色表示凹进去,白色相反)。具体参数如图:
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3、窗框材质
(1)把漫反射通道的颜色设置为深黑蓝色
(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳),把Front Sind中的白色设置为天蓝色,这样是为了让它的反射带点天蓝色
(3)设置IOR值为1.44
(4)设置其高光大小为0.5,模糊为0.8,细分为20。将BRDF卷展栏里的它的类型设置为Ward,这样做是为了让它的高光区域最大。Anisotropy设置为0.7,Rotation设置为0.5,来改变高光区域的形状。
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4、沙发布材质
(1)设置其属性为Oren-Nayar-Blinn(模拟布料比较好),设置颜色为粉红色。
(2)在Self-lllumination填加一个Mask,然后在Mask里的Map和mask里填加Falloff贴图,将Front Sind中的白色设置为210的灰度,返回将Self-lllumination的数值也降低为60,这样是为了降低它的亮度
(3)在Bump通道设置speckle并将speckle parameters卷展栏里的Size值设置为0.005,来模拟布料类似绒毛的凹凸。具体数值如图(靠枕的布料作法类似就不多讲了)
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5、墙面木材质
(1)在漫反射通道里添加木纹贴图
(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射,可以模拟真实的反射,这里给一个偏蓝色是为了让反射颜色带点蓝。
(3)设置其高光大小为0.65,模糊为0.7,细分为25
(4)这里在Bump通道我给了个Normal Bump(法线贴图)来设置凹凸。Normal Bump能比较好的模拟出凹凸的感觉,在Normal里给了一个做好的贴图。具体参数如图:
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6、玻璃材质
(1)漫反射通道颜色设置偏点红色
(2)在反射通道里添加Falloff贴图,把Front Sind中的黑色设置为25的灰度,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射,可以模拟真实的反射
(3)设置其模糊为0.98,细分为8, IOR值为1.517 。 Fog color颜色也是偏点红色,为了让它清晰一点,这里将Fog multiplier值为0.05
(4)钩选影响阴影,具体数值。如图:
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7、蜡烛材质
(1)漫反射通道颜色设置纯白色,加入一个OUTPUT,数值为1.6,是让其更加亮白
(2)反射设置为35的灰度,设置其高光大小为0.9,模糊为0.95,细分为16
(3)折射设置为37的灰度,设置其模糊为0.8,细分为20
(4)钩选影响阴影,具体数值如图
(5)在环境里同样加入一个OUTPUT,数值为1.2
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一、 灯光篇
布光的方法有很多种,但要理解着去布光,什么样的场景用什么方法是很重要的。在作图前想象一下要做成什么样的效果,这样才不会盲目,打灯时尽量按照实际布光,必要时还要添加一些补灯。应按照从主到次、从大到小、从外向内的步骤。
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1、 环境光设置
首先在Corlor mapping 里将Type选择最后一项Reinhard(混合曝光)模式,它可以把线性曝光和指数曝光混合起来, Burn value (混合值)0表示偏向指数曝光,1表示偏向线性曝光。设置Burn value值为0.65,环境光里我给了个Vraysky,参数如图。因为渲染里面比较黑,
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这里我直接加了GAMMA值(可能是比较懒的做法),将GAMMA值提高到1.6,场景就亮了很多,但颜色并不是我想要的。
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于是,我在窗口处补了一盏天蓝色的灯光,钩选Invisible使它在渲染时并不显示,具体数值如图。这时渲染的效果就差不多了。
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2、 太阳光
天光设置好以后,现在开始打太阳光。这里我用的是Vraysun,因为我觉得它比较好控制。将环境光里的Vraysky拖到材质球上,在sun node那里拾取Vraysun,细分给了25,设置其数值如图,渲染效果如图:
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3、 灯带
这个没什么好说的,用Vraylight灯光设置为橘红色(这是我常用的颜色)。钩选Invisible 使它在渲染时不显示,参数如图,渲染完后感觉里面过于冷,而且亮暗面不是很清楚。
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4、 补光
我在顶上补了3盏Vraylight,相互关联的,当然也可以直接用一盏大的。如果控制的好的话,颜色会偏暖色,钩选Invisible 使它在渲染时不显示,这时渲染基本达到了预期的效果。
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三、渲染篇
1、测试渲染
材质和灯光都调节完以后,渲染方面就没什么大的难点了,基本上都差不多了,已经有很多高手都讲过了,在这里我就不罗嗦了。参数如图:
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2、 最终渲染
最终渲染就是把参数提高,这里开的比较高。因为是练习玩,没考虑时间问题。这里就说一下detail enhancement(细节增加)这个选项,开启它会有很多的细节可以看的很清楚,不过不要给太大了,除非你机器很好,它的默认是60,这里我给了20 。商业图建议不开。
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最后在PS里加一些对比,调调曲线,局部处理一下,最后再加个背景就OK啦。
本教程到这里就结束了,总之一句话,作图要有思想的去作,只有经过反复的测试才可以达到好的效果。由于本人能力有限,希望对大家有点用处,同时有疏忽遗漏的地方还请大家多多包涵、多多指点。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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