HI各位好,首先我先介绍一下这个项目想要表达的东西。黎明时分的阵风吹散了山谷中的浓雾,阳光透过天空照射到这棵古老的巨树上,红色的叶子反射出耀眼的光芒,整个画面看起来使人如同度假般轻松惬意且充满异国情调。
关于这个项目3D方面的设计要比2D更加精确,创作的时间也会更加漫长,而效果也是在最后的时候才能看到。为了避免使这个原创的想法产生偏差和不合理,我要先使用2D的方式进行草图的绘制。
从草图中可以看出,画面的视觉中心就是这颗闪耀的古树了,所以我们在3ds Max中先进行建模,在叶子的预设选项里选择“Banyan Tree”。
打开编辑面板来进行外观调整,我们所需要注意的方面是:在左侧标签栏中点击新建,选择种子,这样树木的外观会产生随机效果,再点击Repeatedly选项可以在原始和现状之间切换进行比较。第二点就是在下方“show”标签下的群组功能可以删除多余的叶子,打个比方,在这个项目中,我们需要一个非常厚重的古树外观,即便Banyan tree已经有比较好的外观,但某些地方还是需要root选项来进行删减,这个功能在后面也会多次用到。
通过草图来进行最终形态的调整,包括大小和摄像机角度。很多艺术家喜欢把摄像机放在靠后的步骤来确定,但作为一张静态的作品,事先确定好位置可以省去很多不必要的工作,比如像个场景中,不在可视范围内的部分就不用考虑了。
打开材质编辑器,新建一个材质,使用“sucker”工具将材质赋予树木,在菜单中我们可以看到六种树木的形态,通过调整这些参数可以得到不同的效果。
现在我们来进一步处理叶子,打开树叶的材质面板可以看到这里只有一个Alpha通道选项,并没有颜色属性,点击“Magic tube”按钮显示叶子的通道图片(这里默认的样子是由Max自动生成的。下图中的路径中可以找到)。
通过调整通道样式和颜色得到下图的效果。
同样的方法来制作树干和枝干的部位,纹理自身就带有UV贴图并且循环重复,所以调整重复次数即可。
循环的贴图就是指无缝相接的贴图,使用PS中的Filter Translate属性就可以制作。
虽说如此,但树木的枝叶仍然不够浓密,于是我们可以将树木复制一个出来,隐藏树干部分,旋转一定的角度,得到下图的效果。
下面是渲染出来的效果:
接下来就是处理地面部分,使用Alpha绘制草地效果,方法同叶子,只在这个时候使用“plane”模式,颜色的调整也同叶子一样。
按照下图的方式摆放,这样从摄像机角度来看就会比较真实。
为了使画面更加丰富,我在地方又添加了各种岩石,并且使用一盏点光源照亮树根部,然后开启skylight作为第二光源,打开GL全局属性使用Mental Ray渲染。
现在我想要添加一些特殊的光照效果(用来营造树叶闪耀的效果),使用点光源放置在树叶中间就可以达到很好的效果。
现在到了背景的设置阶段,由于古树已经是画面中最清晰的视觉中心了,所以背景就不必要制作得太过细致了,拿出其中一块石头作为示例,可以看出只是粗略的效果即可。
整个场景分为四层,前景、中景、雾气和远山。并不是说每一个部分都做的非常精致,我们可以以小场景来营造大效果,只要在画面中体现出足够的透视感即可,也就是近大远小的关系一定要明确。
从上图中可以看到远山的位置并不是距离古树很远,但通过大小缩放和摄像机角度的调整就可以模拟出足够的透视感了。
最后我们增加雾气效果,就完成了最终的作品,从这个教程中各位可以看出,即便是非常基础的技巧也可以制作出精美的画面,最重要的就是要保持原创的灵感构成作为素材,技巧会逐渐通过制作的项目增多而有所提高。
希望各位可以喜欢。感谢大家的观看!