【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者简介:
李杰光,毕业于桂林理工大学环境艺术设计系,资深建筑室内外表现专家。
从事建筑表现行业多年,拥有丰富的项目制作和管理经验,曾参与过上海外滩Z3地块、同济中国馆、华东建筑设计院上海世博等项目制作。并且以高品质的图面效果为全球知名建筑设计公司:美国Gensler建筑设计事务所、SOM、HOK、日建、阿特金斯等公司赢得竞标方案。编写教材《3ds Max&VRay室外渲染火星课堂》、《3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星课堂》。
1.了解项目背景及模型检查
在刚接手一个项目时,首先要对项目的渲染要求以及背景有一个充分的了解,渲染要求是来自设计师的意向,背景是建筑周围的环境以及项目的一个大概情况等。
1.1了解项目信息
本案例使用全模型渲染来表现,全模型渲染的定义是,在渲染前期就在3ds Max场景中添加配景;如图1所示,场景中的配景是由三维模型制作并渲染。全模型渲染的优点是,场景更加协调统一。使得以往在后期配景中,不好控制配景比例和光感的问题就得以解决。
通过与客户的沟通和阅读项目相关资料,得知客户所要表现的效果:在配景方面,客户想表现出郊外的原始感觉;在输出图方面,客户所要打印文件的大小等问题;在制作过程中,需要把这些问题考虑到其中,才能使得工作更加顺利,防止不必要的返工。
1.2检查模型并优化
在拿到模型文件后不能立即对场景进行渲染,需要对模型的完整性及正确性进行检查,确保无误后才可以进行下面的工作。检查在渲染过程中有没有报错或者提示贴图遗失现象,观察渲染结果,发现模型是正确的,也没有被赋予材质。
查看模型摘要信息,发现场景有88个对象,124 357个面,当场景中物体个数过多时,就会造成运行速度缓慢甚至活机的现象,这时就需要将场景中使用同一种材质的物体进行优化。
在材质编辑器中选择一个空白材质球,单击材质编辑器中的 [按材质选择]按钮,选择场景中使用了玻璃材质的物体,并按Alt+Q组合键将其孤立出来,如图2所示。
在[工具]面板中单击[塌陷]按钮,将玻璃材质塌陷成一个物体,如图3所示。
按照这种方法,把场景中的其他模型进行优化。就能减少场景中的物体个数。模型检查和场景优化的工作就完成了,接下来可以为场景创建摄影机并确定构图。
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2.确定摄影机及构图
通过创建摄影机为画面确定最终构图,在设计构图时,需要与客户进行沟通,了解客户的要求,最终确定的场景构图如图4所示。
由于每个场景的不同,在这里我只是把我在这里所要表现出来的效果进行了放置出来。
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3.设定基础材质
这里是本场景中所使用到的场景材质,在这里就不做详细讲解。本案例最终使用到的材质大致可以分为以下几类,如图5所示。
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4.创建主光
在调整场景灯光时,和以往的渲染方法还是一样的,在这里就不进行讲解,最终添加灯光后效果如图6所示。
通过设置完灯光后,接下来就来为场景添加配景。
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5.添加配景
在添加配景之前,需要详细了解场景及客户的要求,这样才能在制作配景时,减少一些返工的麻烦。
5.1添加配景灌木
步骤1:执行菜单[文件]|[导入]命令,导入准备好的带花的灌木.max”文件,如图7所示。
步骤2:观察模型发现有贴图文件丢失现象,进入[工具]面板,单击[更多]按钮,选择[位图/光度学路径]管理器,单击[编辑资源]按钮,在弹出的对话框中单击[选择丢失的文件]按钮,重新为位图设定路径,如图8所示。
步骤3:由于导入的模型面数很多,如图9所示,在3ds Max软件中,面数太多会造成运行速度缓慢,所以就选择使用VRay代理来解决这个问题。
代理物体是在渲染时从外部文件导入网格物体的物体,可以在场景工作中节省大量的内存空间。打个比方,使用很多高精度模型时,又不需要一直在视图里看到,此时就可以将它们导出为V-Ray代理物体,从而提高运行速度,还能够为场景添加更多的模型。
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步骤4:选择灌木模型,单击鼠标右键,在弹出的四联菜单中选择V-Ray mesh export[VRay代理输出],如图10所示。
步骤5:设置网格物体的保存路径,选择Export as single file[输出为单一物体]方式输出,并勾选Automatically create proxies[导出并创建代理物体]选项,如图11所示。
点击图片看大图
步骤6:此时,场景中的模型就以代理物体方式显示,调整并移动代理物体,如图12所示。
注意:在移动代理物体的时候,只能与实例的方式进行复制。
场景中的灌木配景部分就设置完成了,渲染效果如图13所示。
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5.2添加岸边石头
步骤1:执行菜单[文件]|[导入]命令,导入准备好的模型文件,如图14所示。
步骤2:观察发现模型贴图丢失了,在[工具]面板中单击[更多]按钮,选择[位图/光度学路径]管理器,单击[编辑资源]按钮,在弹出的对话框中单击[选择丢失的文件]按钮,重新为位图设定路径,最终效果如图15所示。
步骤2:同样对石头模型使用代理物体形式导出,具体操作方法和上一节一致,可以参照灌木模型的设置方法进行制作,最终调整它们的位置,效果如图16所示。
按照相同的办法,将其他所需要的配景全部添加进来,最终效果如图17所示。
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6.整体调整材质与灯光
观察上一节渲染出来的图像,由于配景材质和灯光之间的相互作用,使得材质之间的效果出
现偏差,如图18所示;需要对材质进行重新调节,确定最终出图效果。
01 玻璃颜色比较飘,需要重新调整材质。
02 水面反射不够,可以调整材质的反射和折射。
03 草地材质很平,利用置换贴图增加其空间感。
04 阴影不明显,重新调整灯光位置。
介于上面问题,就需要根据不同的方法去进行调整,相信大家都有很好的办法去解决,所谓仁者见仁、智者见智,在这里我就不来讲解操作方法。
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7. 渲染输出
本节讲解全模型渲染的效果图输出方法,在前面已经完成了材质、灯光和灯光与材质的综合调节,接下来进行最终渲染的输出设置。
在设置渲染输出过程中,并不是简单地设置输出尺寸大小,一般都要渲染高级别的光子图,利用光子图进行最终渲染,以便更快地完成成品图渲染。
在这里我最终渲染出来的图像和通道图如图19、20所示。
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8.后期制作
本案例是日景建筑表现,大部分配景都是通过模型制作来完成的,在后期制作中就不需要添加太多的配景,重点是通过阳光的光照效果和模型的渲染来把日景表现出来。
后期处理思路是由整体到局部,再回到整体来调整效果图。首先要完成效果图天空的替换,使得场景更加协调并整体调节效果图的明暗;然后深入局部对场景的一些细节问题进行修改,如添加配景;最后再回到整体,对整体的色调、明暗和整体效果进行重新调节,得到最终效果。
在处理效果图时,注意处理的顺序,找到场景的透视关系,按照由远及近的顺序一层层处理,这样才能明确效果图的重点表达对象,不至于混淆主次、虚实和透视关系,如图21所示。
这时,场景的细节部分已经添加完成,接下来需要再返回到整体进行调整,使效果图主次分明、色调统一,最终达到客户要求,有以下几个问题需要解决。
01 整体色调偏冷,需要调整色彩平衡。
02 整体颜色偏暗,需要通过曲线命令来解决。
03 场景中没有视觉中心点,需要重新调整。
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