一.概念
这个作品最原始的创意来自于土耳其狭窄的街道。在地中海式建筑中我们经常看到狭窄的街道。另一个创意是使用一个圆顶并在圆顶的内部拱顶上添加一心二土耳其风格的传统装饰。这种施工技术是由罗马人发明的,后来慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲娅大教堂的穹顶结构。和苏雷曼尼亚清真寺(如下图)。
在设计的开始,我决定用一个肋架拱顶来代替圆顶拱顶,肋架拱顶在土耳其建筑中并没有出现过。它主要应用于欧洲教堂建筑体系,但是在土耳其的一些遗迹中也可以看到这种风格的建筑。因为我一直都喜欢创建虚构的环境,我觉得用一个土耳其风格的肋架拱顶用在狭窄的街道,会是一个非常不错的创意(如下图)。
二.建模
骨骼:骨骼这个属于并不仅仅是使用到生物的身上,每一个物体都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一个结构体系(钢筋或者是混凝土)来作为它们的骨骼。墙壁是由很多不同的材料、砖块、木头、砂浆、油漆还有很多层其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人们生活在其中,他们建起高高的楼层,门和窗户尺寸。我的意思是,无论你要为什么物体建模,你都必须要首先了解他的骨骼,或许是一辆车,也或许是一个角色。
我的电脑里面存有将近30000张图片,几乎包含了所有要涉及的东西。在我创建一个场景之前,我会仔细的在其中搜索源于旧墙、人行道、角色还有车辆的参考图像。我花费很多的时间来查看图片,观察细节。材料是怎样变旧的,他们是怎样破损的,在他们下面是什么东西,光线在他们的表面是怎样反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的几个问题。
开始阶段:开始我创建一个非常粗糙的场景,我尝试了几种几道终点的组成。我要放建筑吗?还是一个拱门?我要怎样处理光线?或者关于材质和纹理的一些其他的疑问。事实上,我经常在建模之前询问这些类似的问题(如下图所示)。
最后我决定将楼梯放在街道的右边的位置,一英尺远的接到上创建一个建筑,建筑物的阳台正朝着街道。我的另一个创意是用铁质物来建造阳台和窗户。
三.推进
完成模型建造的过程后,我开始将一些裂缝、断裂边缘、不规则形状添加到墙壁和石头上面。在建模的时候,我不使用锐度90的边缘,因为它们看上去失真。自然真实的状态下是不存在这种边缘的。自然不是一个固定的设置,3ds Max有一个叫chamfer的命令,用来去除正确的角边缘。这个步骤花了一些时间,当然,在做这个类型的作品的时候,时间不是问题。我只要尝试去寻找最完美的效果,我可以无休止的修改。
我用曲线给铁制品建模,这是一个很享受的过程,不停的切换曲线到最终找到最完美的曲线,然后增加曲线的厚度,下面就是了(如下图)。
四.进一步建模贴图
1.不规则墙壁
大部分时候我喜欢建高模同时进行贴图,因为有时候决定那一块要贴图,哪一块要建模非常困难。
在这个作品中,我放置了不平整的旧墙,不同的角度适时的慢慢的移动。所以,如果我要建造一个旧墙的话,我总是喜欢添加一些额外的段,并让它随着角度的变化而顶点随机的移动。不是很大幅度的,大概2-3英尺就够了。
2.贴图还是建模?
有些时候仅仅是贴图是不够的,如果墙上有一个很大的裂纹或者有一个破损的片段,你最好还是给它建模,爆破贴图不能产生阴影的效果。用混浊贴图来冲击墙壁也不是很逼真,因为混浊贴图不会让边缘产生厚重感。因此,如果在墙体的表面有一个很大的裂缝,我常常给他们先建模(如下图)。
砖块部分我大部分是用的置换,我增加平面的片段数,在PS中准备好一张黑白置换贴图,并用它来得到一个真实的3D砖块效果图(如下图)。
我把纹理都在PS中打开,文件都很大,有些甚至是7000x7000像素的。如果你想要在渲染高分辨率的禅境,你就必须使用高分辨率的纹理。
我使用了一些真实的照片来制造裂纹,并在基础上进行修整(如下图)。
对于地板的铺设,我在PS中准备了一个贴图,然后在3ds Max中的mental ray作为置换贴图放置到相应的位置。这里不用增加模型的片段。置换只有在渲染的时候会计算。我同样采用这种方法为大块的地方贴图。
对于拱顶的装饰,我自己绘制了饰品,但是就像我常说的,我在制作饰品的时候会参考很多的照片资料,并了解不同的饰品的特征(如下图)。
五.灯光和摄像角度
灯光是设计的一部分,不要忘记了它或者把它放到最后。要注意灯光可以给你的设计带来生命和氛围。你应该在最开始的时候就想到它。如果必要的话修改一下模型来获得一个正确的阴影氛围。
另一方面,你放置镜头的点甚至是镜头的视野范围都是非常重要的。取景构图的时候即使细微的差别,人眼也会有不同的感觉(如下图)。
关于建筑的渲染,有时你需要用一个镜头矫正符来矫正墙壁的垂直线条。有时这些线条会干扰构图(如下图)。
在这个过程,我使用了天窗和一个mental ray的区域聚光灯来模拟太阳光。拱顶的部分,我将一些低强度的斑点放置在拱顶的内部来吸收光源。
六.渲染
我的渲染程序是在3ds Max 7.5中的mental ray程序基础上创建的,我在垂直方向3636像素的角度渲染这个作品。全部的渲染大概花了10个小时的时间,在一个双核AMD处理器,2G内存的电脑上面(如下图)。