
导言
VRay是目前优秀的渲染插件之一。尤其在室内外效果图制作中,VRay几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。本文我们介绍用Vray做室内设计效果图渲染的实例教程。
先看布光图。全图放了两个窗户同样大小的VR面光和一个目标平行光用来模拟太阳光(图01)

图01
VR面光参数:
设置Multiplier(光源高度)为1.0,颜色给了点暖色。(图02)
图02
勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。
Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。(图03)

图03
目标平行光参数:
勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为VRayShadow。(图04)

图04
再点击Exclude(排除,让灯光对选中的物体不产生作用)选择两个窗户上面玻璃(窗户和窗户02)。点到右边,然后OK。(图05)
图05
置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。
勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图06)
图06
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图07)

图07
勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。(图08)

图08
#p#e#
灯光介绍完毕。现在说下场景主要用到的几种材质。
地面:
用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。
反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。
修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。
修改Subdivs(细分)值为20。
以后重复的设置就不细讲了。(图09)
图09
厨柜木纹:
漫反射加了张木纹贴图。
反射给了衰减。数值大家看图。(图10)

图10
厨柜黑:
漫反射为黑色。
反射给了衰减。
设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)。(图11)
图11
金属:
漫反射为黑色。
反射给了220。
高光改为0.8。(图12)
图12
磨沙玻璃:
漫反射改为淡绿色。
反射改为35,让玻璃有一点反射。
Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。
Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。
折射细分改为25。(图13)
图13
普通玻璃:
漫反射和折射颜色改为白色。
反射改为22。(图14)

图14
陶瓷:
漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。(图15)

图15
#p#e#
材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。
首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人)。个人还是习惯去掉。(图16)
图16
Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。
Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。(图17)

图17
勾选Indirect illuminatuon(GI)间接光照下的On。使用间接光照。
设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为Light cache。(图18)

图18
设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)。
设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。
勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图19)

图19
设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。
同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图20)

图20
设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。
修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。(图21)

图21
修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图22)

图22
渲染效果。(图23)

图23
上一篇 VRay打造阳光休闲客厅全面解析
下一篇 酒吧空间场景(一)前期工作
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答为给新片造势,迪士尼这次豁出去了,拿出压箱底的一众经典IP,开启了梦幻联动朱迪和尼克奉命潜入偏远地带卧底调查 截至11月24日......
此前Q2问答环节,邹涛曾将《解限机》首发失利归结于“商业化保守”和“灰产猖獗”,导致预想设计与实际游玩效果偏差大,且表示该游戏......
2025 Google Play年度游戏颁奖:洞察移动游戏新趋势
玩家无需四处收集实体卡,轻点屏幕就能开启惊喜开包之旅,享受收集与对战乐趣库洛游戏的《鸣潮》斩获“最佳持续运营游戏”大奖,这不仅......
说明:文中所有的配图均来源于网络 在人们的常规认知里,游戏引擎领域的两大巨头似乎更倾向于在各自赛道上激烈竞争,然而,只要时间足......
在行政服务优化层面,办法提出压缩国产网络游戏审核周期,在朝阳、海淀等重点区将审批纳入综合窗口;完善版权服务机制,将游戏素材著作......
未毕业先就业、组团入职、扎堆拿offer...这种好事,再多来一打!
众所周知,火星有完善的就业推荐服务图为火星校园招聘会现场对火星同学们来说,金三银四、金九银十并不是找工作的唯一良机火星时代教育......
同学您好!