该作品是基于星际争霸I - II的秃鹰设计,加入了一些我想象的细节。游戏中一直都是俯视摄像的方式,所以我们总是有隐蔽的地方。我开始的想法想让秃鹫看上去就像在甲板上,所以找了一些旧又脏的素材,一些车辆和设备的类型,下图是最终效果图,希望大家看完我的教程,能够有所收获。
使用的软件: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray
第1步概念设定
本作品主要的想法是创建一个沙漠场景与秃鹰。我的脑海有许多选项,例如:
一个损坏的表面,孔,龟裂部分和电缆。
破败但仍然可以正常工作的飞船,迎面有风暴吹来,这个庞大的场景有不同的光线设置等。
最后,我选择了一个中午的时间段,当温度达到最高时,我用一个明亮的光源来展现环境,这样不会丢失模型太多的细节。
我也试着想象飞船秃鹰是如何工作的。它的每一个部件都应该有其特定的功能。下图是我设计的各部件功能图。
第2步模型建立
使用多边形创建模型的各个部分,没有使用雕刻技术。
我找了铁/钢零件的几何形状参考,虽然最终作品中的构造是虚构的,但作为一个逼真的机器,我们必须让它与现实生活中的物体有相同的几何形状。当我创建网格时,我也像工业四多边形系统来创建一个丝网,因为它会帮助我后来在UV部分的制作,使四变形看起来更好,更清晰,渲染出更好表面。
我用传统工具进行建模,如拉伸,挤出,倒角,并用Cinema4D惊人的剪切工具。所有的部件都具有固定的多边形形状,还有一些我们需要细分,更好的修改形状,并使模型有较低的多边形。
使用多边形建模技术创建的丝网模型
第3步纹理
纹理阶段是CGI进程中非常重要的一部分。这部飞船的外表做了做旧处理,我希望它看起来像一部“老车”,整个飞船基本都是用钢铁创建的,但也包括其他材料,比如橡胶、塑料和玻璃。
飞船秃鹰是很大的,但我在纹理中使用微小的表面损伤。当然,还需要更大的版本,但最细微的细节决定了最终的逼真度和效果。
我用传统技术绘画,烘培部分为手工制作边缘擦伤和纹理,再融合得到一个详细的漫反射贴图,最后我还用投影在3ds Max中。这是获得表面细节的一个非常简单和实用的功能。
烘培细节在车辆上的各种纹理
第4步着色器
纹理准备好了以后,我开始创建材质。我把一个简单的钢着色器在轮辋上使用简单的漫反射,从而使其具有一些粗糙度。
我还使用了镜面反射的两层。第一个是薄的,使整体镜面边缘突出,第二个是“真实的”镜面。第一镜面是没有质感的控制,然后调整曲线,以获得锐化效果。第二个是纹理控制的镜面反射和设置,它需要更多的渲染时间,从纹理的像素数来计算镜面反射光的强度。
渲染出各种材质
第5步渲染
好了,现在我们可以开始看看秃鹰将如何得到阴影和细节。
1,对于第一次呈现,我创建了一个粘土渲染的场景。这也有利于检查灯光、GI、AO和可能的网格问题。
2,然后,我做了一个检查渲染,检查面和UV失真。
3,这里我开始展现更多的细节,我打算在Photoshop后期工作细化。第一个是划痕,后期制作可以比渲染更好地控制效果。
4,我为后期Photoshop做了一个完整的反射层,因为有时后期效果可能会损坏镜面的反射效果。
5,我用环境光遮蔽的高级渲染器来创建表面砂/污垢的效果。它的工作原理类似于AO ,我只是用一个较小的细分创造颗粒感的效果。
6,一个简单的AO。
7,漏水和污垢是非常困难的。我选择从中创建一个单独的渲染。如果我需要,我可以轻松地删除或平滑它们。
8,最后的细节是一个额外的标志,在飞船上标记层。这些都是在单独的通道。
9,最后,我们可以看到最终的渲染效果。
不同的渲染
第6步照明
我试过这么多的场景光线,但最终我选择了一个位置,中午带背光效果。
光线不同变化
第7步环境
我创建了一个简单的地板,以获得新的地面,并添加阴影。我选择了一个沙漠主题,这使得磨砂喷漆更容易。也正是这样,整个场景看起来有点闷。
为了解决这个问题,我添加可见的细节,以及褪色的沙子。沙是相当困难的油漆,它可以是一个软的或尖锐的表面,很难找到视觉效果最完美的平衡。
建立在地板平面中的图像
第8步透视
在此图像中你可以看到在图像中使用的基本视角和构图线。白色表示三维空间,柔和的蓝色是视场(在2D的Z空间的独立段)。
柔软的棕色是有点不同,这是一个角度的方向引导,引导观众的眼睛到场景中。它划过的痕迹从左边到右边,并扩大,它移动的位置可以使透视产生不同的变化。黑色格子只是为黄金比例组成的指南。
透视网格现场
第9步沙漠场景
首先,我创建了一个平面渲染和简单的沙漠纹理,在Photoshop中增加了一个连锁复制。然后,我添加暗部,更多细节到表面,并添加了干裂的地区,象征着沟壑,周围的秃鹫的底座增加了一些随机的脚步,一条线是通道。
我用一些小巧的沙层中创建场景中的距离,这种天然的楼梯打破了平原的规则。
最后,我添加了一些3D的石头呈现到表面,然后细化了秃鹫的轨道。这给了它一个更脏,干燥,烧砂面。从那以后,我详细绘制了沙石料部分的前景。
创建纹理沙漠地面
第10步天空
在这里,你可以看到大气的细节,一群遥远的云彩和沙尘暴。
我填补了天空的色彩使效果更逼真,并应用在地平线上。
第11步最后细节
现在是时候离开地球了。我把一些地球仪放在天空,表示空间物体。
我也给现场的做了一些生活的道具,我加了沙子和一个可怜的灌木层,我还增加了驾驶者的遥远的剪影现场。
我增加了链条渲染和秃鹫的影子,伴随着接近地表柔和的沙效果。
最后,秃鹫放在上面的磨砂喷漆(我做了秃鹫的图层组中可见)的影子。我还修改了最后一幕,用柔软的颜色校正和补充色差、晕影效果等。
最后,感谢您的阅读,希望我的经验能给您带来帮助。