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CG级角色模型《Thrall》制作过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24


引言:大家好,我是殷振涛,现在效力于Dark Matter Art Studio,十分荣幸受到火星时代的邀请制作这一期案例,因为个人比较喜欢魔幻累题材的角色而且是一个暴雪粉,所以制作了这样的一个模型,起初做这个角色单纯只是因为喜欢萨尔这个角色,体现出部落领袖的应该有的气势,背景使用雄伟的山峰衬托出领袖霸气并且沉稳的性格。下面是这幅作品的制作过程,和大家分享一下。

如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2474671719,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。请大家文明讨论,不要做人身攻击哦!

使用工具:3ds Max、ZBrush(简写ZB,下文同)、Photoshop(简写PS,下文同)、UVLayout、Maya

1、前期准备

在决定制作萨尔后,便开始在网上寻找所有有关萨尔,兽人,盔甲和武器的参考,还参考了一些模型手办。


2、模型制作

为了节省时间,最初的模型我用的是ZB里自带的男性人体模型。把他的肌肉雕刻得发达一些,再将其面部雕成兽人的特征,然后做些獠牙和鼻环之类的小装饰,身体就算完成了。

盔甲的模型制作

网上有很多兽人盔甲的图例,参考制作就可以了。原画和手办中对萨尔盔甲腿部的刻画不是很详细,为了使其更加的真实,腿部我选择使用鳞甲覆盖。

武器制作

萨尔的著名武器“毁灭之锤”在网上有非常充分的图片和模型的参考,我自己在其中也添加了不少细节来刻画这把有着传奇色彩的武器。

制作高模

制作高模是最重要也是最花时间的一个环节,制作整个模型大部分的时间都是花在了细节的雕刻上面。最终所出的效果也是物有所值的。我在雕刻的过程中没有用到任何的特殊笔刷和纹理来处理细节,基本上都是使用ZB的基本笔刷来做的。

使用的笔刷:


角色初始低模直接用的就是ZB自带的:


角色后期高模:


面部特写:


最后效果:


盔甲制作部分

基本就是POLY建模,建个基础模型导入ZB里雕,在雕金属类最好按照金属特性进行雕刻,在边缘的地方加一些磨损和划痕,使盔甲像受过战争的洗礼,大幅度还原现实中的东西,基础模型是在3ds Max里建的,盔甲的零件比较多,像铁链和鳞甲都是一个个做的然后复制的,在进ZB雕刻的过程中使每个做到最大的随机性。


盔甲高模部分:




武器制作

武器盔甲比较相似所以制作过程也差不多,都是先用POLY建个基础然后进ZB雕。



3、UV及贴图

模型全部结束以后开始展UV和烘培贴图,展UV用的是Maya和UVLayout,烘培贴图用的ZB,烘培需要置换和法线还有AO。






4、贴图材质制作

贴图部分主要是手绘与映射相结合,主要使用PS。

下面是身体部分的diffuse,sepc,bump。




武器部分:



5、材质测试

贴图差不多的时候就要进Maya开始测试材质了,渲染器用的是VRay。


在这里主要是讲一下皮肤3s,兽人面部汗腺比较发达,脸上应该比较油,下面VRay3s的参数:

在Sub_surface_color贴diff

Scatter_color贴一张偏红的diff

Specular_color里贴一张画好的spec

Bump and normal mapping,贴bump,如图




最后效果:


6、灯光设定


灯光我使用的是VRay的面光,主光,辅光,还有一些补光,还有一个武器光,其实灯光并没有什么固定的数值,只要打得好看,能突出作品的特点就可以了。


7、模型毛发的制作

模型的毛发我用的是Maya自带的毛发系统,因为本角色用的毛发比较多,主体思路还是先建毛发模型再转样条线,我在这就不多说了。


8、后期合成

合成就是用Nuke合的,把渲染图和一些能用的素材做一个叠加。


9、成品图及局部特写






制作流程就是这样,我个人的水平还是有限的,第一次写教程有些地方不知道怎么写,作品还有许多地方不足,欢迎广大喜欢三维的朋友能给我提出意见和建议,也可以和我一起交流,我的邮箱是1013499851@qq.com谢谢大家!
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