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Maya教程:静帧场景制作技巧和流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:
这是一个简单的室外场景搭建教程,这种场景较适合卡通片,其中涉及到一些创建场景的技巧和方法,比如:地形的创建,石头的摆放,和植物的表现。也涉及到近景与远景的处理,如何表现出纵深感,和体积雾的使用等等。这里要注意,这样的场景是为动画服务的,所以在制作这种场景时一定要根据镜头的运动来处理场景的构成。

 

新建一个Maya文件。执行菜单命令Create->Nurbs Primitives->Plane,创建一个Nurbs平面,Width:50,Length Ratio:1,段数:50。(图01)

 

图01

 

删除历史。平面将作为地面,所以命名为groud。选择groud,执行菜单命令Edit Nurbs->Sculpt Gemotry Tool,使用曲面雕刻工具(注:按B键,拖动左键调整笔刷半径,按M键,拖动左键调整笔刷强度),绘制地面的形态。(图02)

 

图02

 

执行菜单命令Create->Cameras->Camera,创建一个相机,切换到相机视图,调整相机的角度。(图03)

 

图03

 

下一步是要在地面上随机摆放石头,如果手动去放置,可能工作量较大,而且随机性也很差,所以这里使用粒子替换将物体随机的摆放到地面上,但先要创建几个形态不同的石头,然后用粒子替换的方式,将石头随机的摆放在地面上,但是要石头大小各异和旋转角度也不相同。执行菜单命令Create->Polygon Primitves->Sphere,创建一个圆球,将段数打低,调整模型的形态,像一个石头,命名为stone1,然后复制stone1,简单编辑复制的石头的形态,使其与前一个不同,如此,制作六块石头。(图04)

 

图04#p#e#

 

这六块石头准备做粒子替换,粒子替换对被替换物体的要求就是:物体的移动属性如果输入零,物体必须回到世界坐标的原点。所以这里要将六块石头的移动属性归零,它们应该在世界坐标的原点,(如果不在,需要按住X键,移动捕捉物体到世界坐标的原点,然后冻结物体的变换属性)。(图05)

 

图05

 

创建粒子。选择地面物体Groud,切换到动力学模块,执行菜单命令Particle->Emit From Object后面的小方块,打开从物体发射粒子的创建窗口。(图06)

 

图06

 

点击创建按钮。创建粒子,播放动画,看见粒子。(图07)

 

图07

 

现在粒子是在整个地面随机的发射出来,并不是我们想要的分部结果,所以需要一张黑白图片来控制粒子的发射位置。选择地面物体Groud,按Ctrl+D,复制出一个新地面,切换到渲染模块,执行菜单命令Texturing->3DPaint Tool后面的小方块,打开3D绘画工具选项窗口。(图08)

 

图08#p#e#

 

在3D绘画工具选项窗口里,找到File Texture卷展栏,点击Assign/Edit Texture按钮,打开指定和编辑贴图文件的选项窗口,修改Size X和Size Y为1024。(图09)

 

图09

 

点击Assign/Edit Texture按钮,指定贴图。然后在3D绘画工具选项窗口里,找到Flood卷展栏。确认Color为纯白色,点击Flood Paint按钮,将第二个地面物体变为白色。(图10)

 

图10

 

然后确认Color卷展里的Color为纯黑色,在地面上绘画黑色,这里绘制黑色的地方就是石头分布的地方,使用柔和的笔刷绘制,使黑色与白色的过度柔和一些。(图11)

 

图11

 

绘制完成后,在3D绘画工具选项窗口里,找到File Texture卷展栏,点击Save Texture按钮,保存贴图文件,然后在材质编辑窗口中的贴图栏里可以找到一张刚完成的贴图文件。(图12)

 

图12#p#e#

 

选择复制出来的地面,将其删除。在outliner里选择粒子物体,打开属性编辑窗口,选择发射器标签。(图13)

 

图13

 

在发射器的属性栏里找到Texture Emission Attributes卷展栏,勾选Enable Texture Rate,再勾选Emit From Dark。(图14)

 

图14

 

打开材质编辑窗口,在Texture栏里找到刚绘制的贴图文件,确认粒子发射器的属性显示在属性编辑器里,中键拖动贴图文件到粒子发射器的Texture Rate上面松开鼠标,把贴图文件连接到发射器的贴图发射数量属性上。(图15)

 

图15

 

现在播放动画,会发现粒子从刚刚绘制黑色的地方发射出来。(图16)

 

图16#p#e#

 

在outliner里选择所有的六块石头,切换到动力学模块,执行菜单命令Particle->Instancer(replacement)后面的小方块,粒子替换选项窗口。(图17)

 

图17

 

确认使用的是默认设置,点击创建按钮,创建粒子替换。(图18)

 

图18

 

石头要大小不同,角度不同,并且替换的形态不同(因为这里有六块石头被替换,所以粒子要随机的替换六块中的任意一块石头)。这样就需要控制粒子替换的三个属性,缩放、旋转和物体索引。选择粒子标签,找到粒子的属性卷展栏。(图19)

 

图19

 

点击,Add Dynamic Attributes卷展栏下面的General按钮,打开添加属性窗口,选择New标签。(图20)

 

图20#p#e#

 

添加新属性,第一个控制缩放的属性,属性名:scl,数据类型:Float(浮点数),属性类型:Per particle(array)(每粒子属性)。(图21)

 

图21

 

点击Add按钮添加属性,再添加控制旋转的属性,属性名:rot,数据类型:Float(浮点数),属性类型:Per particle(array)(每粒子属性),点击Add按钮添加第二个属性,最后添加控制物体索引的属性,属性名:index,数据类型:Float(浮点数),属性类型:Per particle(array)(每粒子属性),点击Add按钮添加第三个属性。这时在每粒子属性栏里会看到新添加的属性。(图22)

 

图22

 

右键点击scl属性后面的长方框,选择Creation Expression,打开表达式编辑窗口,输入表达式:
scl=rand(0.12,1.2);
rot=rand(360);
index=int(rand(0,5.99));(图23)

 

图23

 

点击Create按钮,创建表达式。在粒子属性编辑窗口中,找到Instancer(Geometry Replacement),卷展栏,勾选Allow All Data Types,在Scale的下拉菜单里选择自定义的控制缩放的属性scl,在ObjectIndex的下拉菜单里选择自定义的控制物体索引的属性index,在Rotation的下拉菜单里选择自定义的控制物体旋转的属性rot。(图24)

 

图24#p#e#

 

创建几个Lambert材质,分别附给地面和六块石头,地面的材质找一个草地的贴图,石头的材质找一些石头的贴图。然后选择六块石头,将其隐藏,并锁定属性。回到第一帧,重新播放动画,看石头随机的分布到地面上。(图25)

 

图25

 

切到相机视图,调整到一个比较舒服的角度,在通道盒内锁定相机属性。(图26)

 

图26

 

在当前状态下,选择粒子,执行菜单命令Solvers->Initial State->Setfor Selected,将粒子初始化。确定粒子的状态,在outliner里选择地面下面的粒子发射器,将发射数量设置为零。(图27)

 

图27

 

创建一个背景,给它一个兰伯特材质和一个天空的贴图。(图28)

 

图28#p#e#

 

创建三盏灯光,一盏环境光:强度0.4,不投影;两盏平行光,其中一盏是补光:强度0.3,不投影;另一盏,是主光:强度1,打开光线跟踪阴影。(图29)

 

图29

 

执行菜单命令Create->Volume Primitive->Cube,创建一个方形的体积雾,移动缩放体积雾。(图30)

 

图30

 

调整体积雾的透明属性Transparency的V值为0.7。(图31)

 

图31

 

复制体积雾,调整第二个体积雾的大小和位置。(图32)

 

图32#p#e#

 

再复制第三个体积雾,调整位置和大小。(图33)

 

图33

 

这时打开阴影进行渲染。(图34)

 

图34

 

这时如果感觉石头的位置和形态不是很理想,可以将粒子的生命值设置为一个较短的数值,假如1,然后播放动画,等粒子都活亡之后,停止播放,选择粒子,将其在当前状态下初始化,然后,打开粒子发射器的发射数量,修改表达式,比如缩放,也可以修改控制发射数量的贴图,就是用3Dpaint工具绘制的贴图,然后再重新发射粒子,在适当的位置停下来,初始化粒子。完成石头的放置。

 

接下来用Maya的笔刷效果,为场景添加植物、花草和树木等等。切换到渲染模块,选择地面物体groud,复制一个新的地面物体,将新复制的地面物体下面没用的发射器删掉,再选择新复制出来的地面物体,执行菜单命令Paint Effects->Make Paintable,使复制出来的地面物体成为可绘画的物体。然后执行菜单命令Paint Effects->Pet Brush,打开笔刷预设窗口,选择grasses(草)的笔刷效果。(图35)

 

图35

 

这时使用笔刷工具,按Ctrl+B快捷键,打开笔刷编辑窗口。(图36)

 

图36#p#e#

 

在Shading卷展可以修改草的颜色,可以适当调整。展开Shadow Effects卷展栏,将Fake Shadow修改为3D cast,使笔刷效果有投影。(图37)

 

图37

 

按B键,拖动左键,调整笔刷半径,在相机视图绘制,注意要随时调整笔刷的密度,随时按Ctrl+B快捷键,打开笔刷编辑窗口,找到Tubes卷展栏下边的Creation卷展栏,适当调整Tubes Per Step的数值,调整草的密度。(图38)

 

图38

 

笔刷的密度和半径在近处要大些和密些,远处则小些和少些。根据镜头绘制,最后绘制完成的效果。(图39)

 

图39

 

再执行菜单命令Paint Effects->Get Brush,打开笔刷预设窗口,选择一些花的笔刷效果,可以多使用不同的笔刷效果,注意打开笔刷的阴影、调整密度和半径。Maya的笔刷效果可以打开被风吹动的效果,有的笔刷默认就是打开的,而有些在需要时可以手动打开,打开动画效果的属性,在场景中绘制。(图40、41)

 

图40

 

图41#p#e#

 

最后再绘制一些高大的树木以及灌木之类的植物。(图42)

 

图42

 

根据镜头的移动、缩放,以及复制编辑笔刷的位置、大小和数量。(图43)

 

图43

 

这里的笔刷效果都有被风吹动的效果。最后调整灯光,产品级别渲染。下面是最后的场景文件和效果。(图44、45)

 

图44

 

图45(点击放大)

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