【火星数字教程10年精华】
[续上篇]
2.树叶材质的制作思路
图像左上角的树在画面中起了很大的衬托作用,对整个气氛的烘托起关键作用,但属于场景的远景,不是表现的重点,本场景又是夜景,不需要表现树的太多细节,所以在该材质的设定上比较简单,设置如图27所示
第一步:在Diffuse(漫反射)通道中指定一张树叶材质的纹理贴图,将Blur(模糊)修改为0.1即可,其他参数可以不作修改。
第二步:选择树木,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 ,在弹出的菜单中修改材质的GI值,设置Generate GI(产生全局照明)和Receive GI(接收全局照明)都为0.2,降低G倍增值,从而可以使树木的色调偏暗到一定层次,少去了在Photoshop中去编辑材质的麻烦,设置如图28所示。
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在场景中的树叶材质渲染效果如图29所示。
提示
VRay obiect properties选项组中,可以很方便的调整物体模型的产生和接收GI的值多少,从而很方便的单独控制物体模型的明与暗效果,如图30是同一场景不同参数的对比。这和第三章中讲到的在Output卷展栏中调整曲线得到的效果类似。
3.地板材质的制作思路
如今,随着防腐技术领域的提升,不只是室内设计中运用木地板,现在越来越多室外空间也开始运用木地板,其基本特性同室内木地板,如图31所示。
根据图31所示先分析木地板的主要特性。
1>表面有凹凸。
2>高光不是很明显。
3>反射比较柔和,一定角度反射明显。
根据分析我们来设置地板材质的参数,具体设置如图32所示。
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第一步:在Diffuse通为木地板指定一张木地板纹理贴图的材质,如图所示。
第二步:在Reflect通道中给一个Falloff(衰减)命令,将衰减的方式改为Fresnel类型。
第三步:设置Reflect的高光光泽度为0.93,光泽度为0.97,这里反射设置的比较清晰,旨意在此场景中模仿一个雨后地板比较清晰干净、反射强的感觉。再将细分设置的高一点,这里设置为12,提高渲染图像的品质。
第四步:在Maps卷展栏中,将Bump的值设置为20,然后在其通道中浏览在Diffuse中用到的木地板贴图的黑白贴图材质。
第五步:为材质指定一个合适的UVW Mapping贴图坐标。
提示
在Bump(凹凸)通道中,用的贴图不管是黑白的还是彩色的,其最终渲染出来的效果是一样的。如果用彩色的,在渲染过程中3Ds Max会将彩色贴图转换为黑白,再进行渲染计算。只是这个过程中会占用计算机一定的内存空间,而黑白的就不需要再进行转换,从而减少内存的使用量,减少渲染时间。当然,在一般的、比较小的场景中,这点影响还是比较微小的,所以一般直接用彩色贴图就可以了。
最终得到的“地板”材质球效果如下图33所示。
在场景中的地板材质渲染效果如图34所示。
4.水材质的制作思路
水是一种无色、无臭、透明的液体,基本效果都是靠反射和折射周边环境所得,如图35所示。
我们根据图35所示先分析水的主要特性:
1>透明。
2>有折射反射现象。
根据分析我们来设置水材质的参数,具体设置如图36所示。
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第一步:首先考虑到环境和光线的影响,设置水的颜色为[R:14,G:39,B:0]。
第二步:在Reflect(反射)通道中给一个Falloff(衰减)命令,设置衰减的方式为Perpendicular/Parallel类型。然后将光泽度设置为0.97,细分设置为10,增加材质的细节表现。
第三步:在Refract(折射)通道中,设置折射的灰度为240。将折射的细分设置为10,并勾选 (影响阴影)选项。然后将Fog color(烟雾颜色)的颜色设置为[R:196,G:204,B:186],再将Fog multiplier(烟雾倍增)的值设置为0.001。
提示
Fog color(烟雾颜色)当光线穿透材质的时候,它会变稀薄,Fog multiplier(烟雾倍增)定义材质内部雾效的强度。如图7-37所示,是Fog multiplier(烟雾倍增)在不同数值下的材质效果。
第四步:在Maps卷展栏中,将Bump的值设置为12,然后在通道中打开Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)中指定一个Noise(噪波)材质。然后在弹出的菜单中将Size(尺寸)设置为130,然后在它第一通道中继续指定一个Noise(噪波)材质,将Size设置为3,其它参数不变,这样设置就可以让水材质有大小波纹富有变化。
最终得到的“水”材质球效果如下图38所示。
在场景中的地板材质渲染效果如图39所示。
由于篇幅原因,这里就不在对其它材质进行详细讲解了。
三. 灯光的设定
接下来我们开始对场景进行灯光布置,要表现的是一个傍晚时分的别墅外景效果。在布置灯光之前我们先来讲解一下布光思路:虽然是接近夜晚时分但环境光还是存在的,即使是乌云密布的午夜也还是有光线经过月亮反射或散射到地球表面上来,所以我们先要创建一个环境光,塑造场景的一个基调。还有,别墅夜景表现需要室内灯光来衬托,所以还需要在别墅室内空间中布置一些辅助光,来更好的体现别墅的结构及细节表现,塑造一个整体的别墅外观气氛。
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1.环境光的设定
1>为了更准确的模仿傍晚时分的效果,首先我们在场景模型中创建一个VRay太阳光,具体位置如图40所示。用鼠标在视图中创建一个VRaySun,系统会提示你是否增加VRaySky环境贴图,选择“是”。
2>下面我们需要把VRaySun太阳光与VRaySky天空环境光进行链接,使两个光形成一个完整的阳光系统。打开Enviroment and Effects(环境与效果)面板[数字键8]。发现此时环境中已经添加了一个环境贴图,按“M”键打开材质编辑器,然后用鼠标将环境贴图拖曳到一个空白材质球上,在谈出的面板中选择 (实例)进行关联复制,如图41所示。
3>RaySky Parameters(VRay天空光参数)面板中,勾选 (手动阳光节点)命令,使用手动设置太阳光的节点,激活下面的各参数控制,如图42所示。
4>sun node(阳光节点)后面的None按钮,然后鼠标在场景中点选太阳光光源作为太阳节点,得到如图43所示。
图43 选择太阳节点
5>来调整参数如图44所示。
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6>在VRaySun修改面板中经过测试修改参数为如图45所示。
提示
VRaySun(VRay阳光)是VRay渲染器中一个比较智能化的光源,它用于创建场景中的阳光系统,可以控制太阳光的光照效果,也可以根据光源入射角度来自动改变光源的强度与颜色。
在创建阳光时,系统会提示是否添加VraySky贴图到环境贴图通道中,使背景的效果可以随着阳光的强度和角度的变化而发生变化,可以在对阳光进行调整的同时对环境也进行相关联的控制。VRaySun和VRaySky基本参数也有些类似,如图46所示。
当太阳光添加了VraySky贴图到环境贴图通道中,当调整太阳光的入射角度时天空环境光也会随着改变,可以在材质球中观察到相应变化,如图47所示。
7>接下来我们渲染测试看下效果,按F10打开渲染面板,取消全局材质勾选命令,如图48所示。其它参数可以保持原先白模测试时的设置参数。
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8>进行测试渲染,渲染出来的图像如图49所示。
9>观察场景,发现场景有些偏灰暗,打开渲染面板的Color mapping(色彩映射)卷展栏,修改Gamma(伽玛值)为1.8,如图50所示。
10>再次对场景进行渲染,效果如图51所示。
观察此时的渲染效果,环境光的亮度和颜色已经体现出了傍晚时分的效果,场景的一个整体基调和基本效果也就出来了,接下来要做的工作就是辅助光的布置。
[未完待续]
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